浅谈Draw Call和Batch的区别



开发游戏时,一定被时时提醒要减少 Draw Call,当然Unity也不例外,打开Game Window里的 Stats,可以看到 Draw Call 与 Batched 的数字。但到底什么是 Draw Call?影响的效能是来自 CPU?还是 GPU?


浅谈Draw Call和Batch的区别

首先,让我们定义何为 “Draw Call”:

“一个 Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch”

摸过 DirectX 或 OpenGL 的人来说,对 DrawIndexedPrimitive 与 glDrawElements 这 API 一定不陌生。当我们准备好资料 (通常为三角面的顶点资讯) 要 GPU 划出来时,一定得呼叫这个函式。换句话说,如果在画面上有一张 “木" 椅子、一张 “铁" 桌子,那理论上就会有两个 Draw Call。

有看到特别点出 “木" 与 “铁" 吗?这代表两物件是使用不同材质球或者不同的 Shader。在 DirectX 或 OpenGL 里,对不同物件指定不同贴图或不同 Shader 的描述,就会需要呼叫两次Draw Call。Procedure code如下:

  
  
   
1
SetShader( “Diffuse" );
2
SetTexture( “铁" );
3
DrawPrimitive( DeskVertexBuffer );
4
 
5
SetShader( “VertexLight" );
6
SetTexture( “木" );
7
DrawPrimitive( ChairVertexBuffer );

 

每次对 Shader 的更动或者贴图的更动,基本上就是对 Rendering Pipeline 的设定做修改,所以需要不同的 Draw Call 来完成物件的绘制。现在了解为什么 Unity 官方文件里,老是要你尽量使用同样材质球,以减少 Draw Call 数量了吧!

再来谈到 Batch,其实也是 Draw Call 的另一种称呼。你可以想成每一次的 Draw Call 会产生一个 Batch,而 Batch 里装的是物件顶点资料,Batch 由 CPU 透过 “驱动程式” 将顶点资料送往 GPU,GPU接手后将物件画在画面上。由此可知,越多 Draw Call,CPU 就越忙碌。这下更清楚知道 Draw Call 数量所影响的是 CPU 效能而非 GPU。

NVIDIA 在 GDC 曾提出,25K batchs/sec 会吃满 1GHz 的 CPU,100的使用率。所以他们推出了一条公式,来预估游戏中大概可以 Run 多少个 Batch:


浅谈Draw Call和Batch的区别

举个例子:如果你的目标是游戏跑30FPS、使用2GHz的CPU、20š„工作量拨给Draw Call来使用,那你每秒可以有多少Draw Call呢?

 333 Batchs/Frame = 25K * 2 * (0.2/30)

那既然 Batch 是个箱子,里头装着物件的顶点资料,再依据我们上面的描述,那表示同样材质或 Shader 的物件,可以合并成一个 Batch 送往 GPU,这样就是最省事的方法!

Unity在 Player Setting 里的两个功能选项 Static Batching 与 Dynamic Batching。功能描述如下:

  1. Static Batching 是将标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,Unity 会自动帮你把这两个物件合并成一个 Batch,送往 GPU 来处理。这功能对效能上非常的有帮助,所以是需要付费才有的。
  2. Dynamic Batching 是在物件小于300面的条件下(不论物件是否为静态或动态),在使用相同材质球下,Unity就会自动帮你合合并成一个 Batch 送往 GPU 来处理。

根据上述的说明,相信大家对降低 Draw Call 这件事有更深一层的认识吧!还有什么不清楚或者错误的地方,还请大家能够留言回复。

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### 回答1: Unity UGUI降低DrawCall的方法有以下几种: 1. 合并UI元素:将多个UI元素合并成一个,减少DrawCall的数量。 2. 使用Sprite Atlas:将多个Sprite打包成一个Sprite Atlas,可以减少DrawCall的数量。 3. 使用UI Mask:使用UI Mask可以减少DrawCall的数量,因为它可以将不需要渲染的部分遮挡住。 4. 使用UI Canvas:使用UI Canvas可以将UI元素分组,减少DrawCall的数量。 5. 使用UI Batch:使用UI Batch可以将相同的UI元素批量渲染,减少DrawCall的数量。 以上是几种常见的降低Unity UGUI DrawCall的方法,可以根据实际情况选择合适的方法来优化游戏性能。 ### 回答2: Unity UGUI 是 Unity 引擎中用于构建 UI 界面的一种工具。当开发 2D/3D 游戏时,UGUI 组件是不可或缺的。但是在使用 UGUI 过程中会遇到诸如性能问题、卡顿等问题,其中最常见的一个问题就是 DrawCall 瓶颈。下面将简单介绍 UGUI 是什么、什么是 DrawCall,以及如何降低 DrawCall 瓶颈。 首先,UGUI 是 Unity 引擎中的一种组件,用于构建 UI 界面。它提供了许多基本组件,如按钮、文本、图像等,开发者可以通过拖拽的方式创建 UI 界面。UGUI 是一个比较复杂的系统,它的性能也受到很多因素的影响,其中就包括 DrawCall。 那么什么是 DrawCall 呢?简单来说,DrawCall 指的是每个物体的渲染次数。当一个物体需要进行渲染时,Unity 就会进行一次 DrawCall。如果一个场景中有很多物体需要渲染,那么就会有很多次 DrawCall,这个时候就会导致游戏卡顿,影响游戏体验。 为了降低 DrawCall,我们可以采取以下一些措施: 1. 合并网格:将多个小物体合并成一个大的物体,这样就可以减少 DrawCall 次数。 2. 使用 Atlas:将多个纹理打包成一个图集。如果一个 UI 界面中需要显示多个图像,那么使用 Atlas 可以大大降低 DrawCall 次数。 3. 使用静态批处理:将相同材质的物体进行合并,并在批处理中共同渲染。 4. 使用动态批处理:将相同材质的物体进行合并,并使用GPU实例化渲染。 5. 减少使用图像:在不影响游戏体验的前提下,尽量减少 UI 界面中的图像使用。 总的来说,降低 DrawCall 可以有效提高游戏性能,保证游戏流畅运行。UGUI 是一个非常强大的工具,帮助开发者构建出精美的 UI 界面,但是要注意性能问题,尽量减少对游戏性能的影响。 ### 回答3: UGUI是Unity官方提供的UI系统,功能非常强大,可以快速制作各种UI界面和交互,但是有时候会出现性能问题,比如Drawcall过多导致游戏卡顿。那么如何降低UGUI的Drawcall呢? 1. 合并Mesh 在制作UI时,尽量使用同一个材质球,然后将相邻的UI元素的Mesh合并成一个大的Mesh,将多个小的Drawcall合成一个大的Drawcall。 2. 使用图集 将多个图片合并成一个图集,可以有效减少Drawcall数量。可以使用Unity自带的Sprite Packer工具或其他第三方工具来打包图集。注意,打包时要合理布局,尽量让相邻的图集使用同一个材质球。 3. 使用UI控件 尽量使用Unity自带的UI控件,比如Button、Image、Text等,这些控件已经经过优化,性能较高。 4. 避免使用RawImage和Mask RawImage和Mask会导致额外的Drawcall,尽量避免使用。 5. 使用Canvas组件的Render Mode 在Canvas组件的Render Mode里面,可以选择几种不同的渲染模式,其中Screen Space - Overlay和Screen Space - Camera模式性能最高。 6. 使用UI Offscreen Rendering 将UI元素渲染到RenderTexture中,然后再将RenderTexture显示在屏幕上,这样可以减少Drawcall数量,但是需要注意RenderTexture的大小和数量,否则会带来额外的开销。 总的来说,降低UGUI的Drawcall是一项比较复杂的工作,需要在选择材质球、合并Mesh、设置Render Mode和使用UI控件等方面都进行优化,才能达到较好的效果。同时要注意,不是Drawcall越少越好,还要保证UI的质量和用户体验。

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