Android OpenGL20 模型,视图,投影与Viewport <7>

本文详细介绍了OpenGL中的viewport变换、模型视图变换和投影变换,特别是视口、模型位置与旋转、投影类型的理解,以及如何在Android中实现这些变换。通过链接文章和代码示例,帮助读者深入理解3D图形在OpenGL中的渲染过程,并提供了3D模拟器辅助理解。
摘要由CSDN通过智能技术生成

对于很多初学者,视图投影之类非常的难理解,然而这个东西非常非常的重要,如果不是非常清楚,根本无法定位3D Object(空间坐标)和观察角度(观察角度不一样,效果就不一样),自己阅博无数,发现了一篇非常棒的blog文章:

http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/7168967

由于尽量保证自己博客的原创性,所以不方便装载,所以reviewer一定要看上面链接的文章,图文并茂,然后通过自己的测试程序进行测试,就会彻底明白.当然这个博主是苹果APP的,但是没有关系,理论是通用的.

这里大致总结一下:

概念一:

a> : viewport(视口)变换 : 结合程序,下面是定义点的坐标,平时看sample比较多就会发现,x,y,z轴都用标量为1去设置

private float vertexs[]={
            0.0f,0.0f,0.0f,
            1.0f,0.0f,0.0f,
            0.0f,1.0f,0.0f
    };

但是显示在移动设备屏幕上是一个3D图像,但是这个1是如何转换到屏幕的呢?这个1即不代表像素,又没有代表一个比例(比如1:500,1代表占用500像素),却在程序运行后显示一个3D图形.这个地方就是上面博客中提到的:从 Normalized Device Space 到 Window Space 就是 viewport 变换过程:

看看上面的,程序中设置就是Normalized Device Space上的"坐标",如果要显示在移动设备的屏幕上,就需要一个转换,转换规则

其中上面转换公式中的参数,x,y,width,height是通过:

glViewport(x, y, width, height);

设置的;

(xw, yw)是屏幕坐标;

(xnd, ynd)是投影之后经归一化之后的点(上图中 Normalized Device Space 空间的点);


概念二 :

b> : 模型视图变换 : 这里分两种,

1> : 变换3D Object在空间中的位置和旋转,而观察者(很多地方表述为:Camera)的位置保持不变;

2> : 保持3D Object在空间中的位置和旋转不变,观察者的位置变化.

所以当需要观察3D Object的不同角度的时候,可以通过变换3D Object的位置或角度,也可以变换观察者的位置或角度.

如果变化3D Object可以通过矩阵平移,旋转,缩放等操作;

如果变化观察者角度 :

gluLookAt(eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz);


eye 表示 camera/viewer 的位置, center 表示相机或眼睛的焦点(它与 eye 共同来决定 eye 的朝向),而 up 表示 eye 的正上方向,注意 up 只表示方向,与大小无关。通过调用此函数,就能够设定观察的场景,在这个场景中的物体就会被 OpenGL 处理。在 OpenGL 中,eye 的默认位置是在原点,指向 Z 轴的负方向(屏幕往里),up 方向为 Y 轴的正方向.


概念三 :

c> : 投影变换 : 投影变换的目的是确定 3D 空间的物体如何投影到 2D 平面上,从而形成2D图像,这些 2D 图像再经视口变换就被渲染到屏幕上;

这个也包含两种情况:

1> : 正交投影;

2> : 透视投影;


1> : 正交投影:可以把正交投影看成是透视投影的特殊形式:即近裁剪面与远裁剪面除了Z 位置外完全相同,因此物体始终保持一致的大小,即便是在远处看上去也不会变小.

这个图其实非常好了,但是觉得还差一样东西,就可以更明白了,3D Object物体,这个物体一般如果想被观察者看到,就需要将3D物体放在上面的那个立体盒子中(当然很多情况通过设置了near,far会将3D物体"放在盒子外面了"),也就是说,要想看到3D物理,首先需要将其置于两个切面之间(即图中黑色斜线面和蓝绿色斜线面之间),同时如果有必要还需要将3D物理进行缩放操作(这样方便从黑色斜面观察进去).

设置正交投影:

glOrtho(left, right, bottom, top, zNear, zFar);
left,right, bootom,top 定义了 near 裁剪面大小,而 zNear 和 zFar 定义了从 Camera/Viewer 到远近两个裁剪面的距离(注意这两个距离都是正值).


2> : 透视投影:这个地方由于使用的库不一样,存在两种:

<I> : OpenGL es提供的模型:

glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar);
left,right, bootom,top 定义了 near 裁剪面大小,而 zNear 和 zFar 定义了从 Camera/Viewer 到远近两个裁剪面的距离(注意这两个距离都是正值)。由这六个参数可以定义出六个裁剪面构成的锥体,这个锥体通常被称之为视锥体或视景体。只有在这个锥体内的物体才是可以见的,不在这个锥体内的物体就相当于不再视线范围内,因而会被裁减掉,OpenGL 不会这些物体进行渲染

通过glFrustum机型设置该模型!


<II> : glut辅助库模型如下:

注意这个模型和上面模型的标注部分,样子是一样的,但是标注是不一样的.

gluPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar);

fovy 定义了 camera 在 y 方向上的视线角度(介于 0 ~ 180 之间),aspect 定义了近裁剪面的宽高比 aspect = w/h,而 zNear 和 zFar 定义了从 Camera/Viewer 到远近两个裁剪面的距离(注意这两个距离都是正值)。这四个参数同样也定义了一个视锥体。

在 OpenGL ES 2.0 中,我们也需要自己实现该函数。我们可以通过三角公式 tan(fovy/2)  = (h / 2)/zNear 计算出 h ,然后再根据 w =  h * aspect 计算出 w,这样就可以得到 left, right, top, bottom, zNear, zFar 六个参数,代入在介绍视锥体时提到的公式即可.

补充两个图:



结论:
注意

写 OpenGL 代码时从前到后的顺序依次是:设定 viewport(视口变换)

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