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原创 unity中的HingeJoint与门

在unity的建筑场景中,我们都会面对这样一个问题,建筑中门的运动的不自然,没有开门的效果,而不了解HingeJoint(铰链关节)的人习惯性的通过旋转门的方向来达到开门的效果,这样就会存在一个物体,开门时无法控制开门的幅度,门是在固定的条件下旋转,而不是像现实中受力的影响而偏移。这次主要介绍的是通过HingeJoint来控制开门的效果。

2017-10-11 09:16:35 2854 1

原创 在HTCVIVE中的头盔凝视

在HTCVIVE中的头盔凝视    在HTCVIVE中,我们一般是用手柄与场景进行交互,而上一节中所讲的暴风魔镜在没有手柄的情况下,SDK中已经封装好了,直接就可以使用眼镜进行凝视交互。而HTCVIVE中没有封装好的凝视功能,需要自己编写。一、场景搭建其中Cube是凝视目标,Text用来显示凝视Cube之后显示目标的名字。我们是通过头盔进行凝视,所以就需要对CameraRi

2017-09-28 09:44:45 1032 2

原创 暴风魔镜中的凝视

暴风魔镜也是一种VR设备,通过暴风的眼镜来体验VR的场景,通过眼镜我们也能够在场景中进行相关的交互,用眼镜进行的交互是凝视交互,我们只要在交互区域进行凝视,通过设定好的凝视时间之后,我们就能进行场景交互。

2017-09-20 09:31:10 530

原创 unity中简单全景搭建

全景场景能够直观的展现一部分区域的全貌,在全景场景中我们能360°观看周围的景象,仿佛自身就在这个场景中,在场景的外部,我们能发现场景就是一个密封的球体,我们是处在球体的内部观察周围,在球内部观察四周看到的都是球的内表面,所以我们看到的全景其实就是贴在密封球体内的一张全景图片。接下来要介绍的就是如何在unity中用一个球体来搭建全景场景。

2017-09-13 22:24:29 3327 2

原创 unity中的简单延时方法

在unity中我们经常会需要考虑一件事,如何让一个物体或者功能在特定的条件下出现,这时我们就可以考虑应用延时的方式来解决,我们可以通过设定不同的时间点,让物体干不同的事情,从而达到想要的效果。下面需要讲的的是两次比较常见的延时方法,一个是unity自带的Invoke和InvokeRepeating,还有一个是协程。

2017-09-06 14:51:32 10371 3

原创 在unity中有关VRTK的射线使用

在unity中以steamVR插件为基础,运用VRTK插件进行射线功能的简单运用。

2017-08-30 14:22:20 5093

音乐游戏制作插件 Koreographer

制作音乐游戏的插件Koreographer

2018-05-09

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