[GLSL]渲染大规模地形(多纹理)

本文介绍了如何使用GLSL着色器基于高度图渲染大规模地形,并展示了如何实现多纹理混合效果。作者分享了一个演示程序的下载链接,并提供了关键的顶点着色器和片元着色器代码,以帮助读者理解实现原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

演示程序已上传: https://download.csdn.net/download/qq_31804159/10383143

从学习图形学开始,就想做一个关于地形方面的东西(因为看起来比较酷emmm),有一次机会了解到了基于高度图渲染地形。这是一个比较简单的方法,对新手而言比较友好的。其实这个是我好早之前做的一个东西了,但是算是真正进入图形学的一个标志吧,以后我会陆续的把我做的一些有意思的东西分享给大家,也很希望与你们共同交流进步hhh。好,开始正题!

先附我的实现

下面介绍实现原理:

所谓高度图,其实是一张简单的2D图片,由黑色,白色和之间的灰度所生成。高度图代表了我们地形的低、高点(灰度表示高度)! 通过读取一张高度图的灰度我们去构造三角形网格,模型中某点的x,y坐标可以用图像的x,y坐标表示而z坐标即表示为图像中x,y处的灰度gray(x,y)来表示。

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