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当你的才华还撑不起你的野心的时候,你就应该静下心来学习。当你的能力还驾驭不了你的目标的时候,你就应该沉下心来历练。问问自己,想要怎样的人生。

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转载 Unity AssetBundle爬坑手记

这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了...

2018-10-23 16:26:36 233

转载 Unity5.4 Assetbundles官方说明六(保留下载的AssetBundle)

转载请注明出处!  Unity只允许AssetBundle在程序中实例化一次,如果之前一个AssetBundle从WWW加载出来并没有释放(Unload),那么就不能再次加载同一个AssetBundle,例如我们已经通过以下脚本获取了AssetBundle资源包对象:AssetBundle bundle = www.assetBundle;然后在这个资源包没有释放的情况下,又通过这个脚本...

2018-10-23 16:17:58 686

原创 CustomYieldInstruction

         用于挂起协同程序的自定义yield指令的基类。CustomYieldInstruction允许您实现自定义yield指令以暂停协程执行,直到事件发生。在引擎底层,自定义指令只是另一个运行协程。要实现它,请从CustomYieldInstruction类继承 并覆盖keepWaiting属性。保持协程暂停返回true。让coroutine继续执行返回 false。在MonoBeha...

2018-10-23 13:34:21 2066

转载 C# Protobuf使用指南

一、Protobuf的使用方法1、protobuf下载与安装方法本文使用的protobuf-net v2.4.1版本,下载方法可以自行百度下载。下载解压之后得到一个文件夹。之后,(1)、把Google.ProtocolBuffers.dll、protoc.exe、ProtoGen.exe、ProtoGen.exe.config放于同一个文件夹之中(2)、新建一个proto的文件,其中写入需...

2018-10-19 17:20:09 5389

转载 android与PC,C#与Java 利用protobuf 进行无障碍通讯【Socket】

转自https://www.cnblogs.com/TerryBlog/archive/2011/04/23/2025654.htmlprotobuf 是什么? Protocol buffers是一种编码方法构造的一种有效而可扩展的格式的数据。 谷歌使用其内部几乎RPC协议和文件格式的所有协议缓冲区。 参考文档http://code.google.com/intl/zh-C...

2018-10-19 17:15:52 142

转载 Unity实战之Protobuf案例应用

转自https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/80127696Protobuf 全称Protocol Buffers 是一种轻便高效的结构化数据存储格式,可以用于结构化数据串行化,很适合做数据存储或 RPC 数据交换格式。它可用于通讯协议、数据存储等领域的语言无关、平台无关、可扩展的序列化结构数据格式。目前提供了 C++、Java、Python、...

2018-10-19 16:54:41 446

原创 protobuf-unity

https://github.com/5argon/protobuf-unityAutomatic .proto files compilation in Unity project to C# as you edit them.protobuf-unitySirawat Pitaksarit / 5argon - Exceed7 ExperimentsDo you want ...

2018-10-19 16:44:39 851

转载 转一篇关于如何在Unity里使用Protobuf

https://www.cnblogs.com/designyourdream/p/4268092.html原帖地址:http://purdyjotut.blogspot.com/2013/10/using-protobuf-in-unity3d.html先转过来,等时间合适了,再来收拾Using Protobuf In Unity3D Recently in our pr...

2018-10-19 16:42:50 565

转载 Unity3D —— Socket通信(C#)

https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/51386559

2018-10-19 16:31:37 2234

原创 Unity Technologies Unity AssetBundleDemo

官方AssetBundle使用案例https://bitbucket.org/Unity-Technologies/assetbundledemo

2018-10-19 16:12:03 1164

转载 【Unity3D技术文档翻译】第1.6篇 使用 AssetBundle Manager

上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 使用 AssetBundles本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【AssetBundle Manager】AssetBundle ManagerAssetBundle Manager 是一个可以让你更简单地使用...

2018-10-19 16:06:38 291

转载 Unity5.x新的AssetBundle机制03——下载与使用

书接上文。本节我们来讲讲AssetBundle的下载与使用。在第一节Unity5.x新的AssetBundle机制01——构建中,我们已经准备好了需要的AssetBundles。本节我们就来使用这些保存好的资源。实践有两种方法可以下载AssetBundles:非缓存式。new一个WWW对象的方式,AssetBundles不会保留在本地设备的unity缓存文件夹中。我们使用这种方式...

2018-10-19 15:00:07 195

转载 Unity5 AssetBundle系列——基本流程

  转自https://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/6880068.html Unity5的AssetBundle修改比较大,所以第一条建议是:忘掉以前的用法,重新来!要知道,Unity5已经没办法加载2.x 3.x的bundle包了…体会一下Unity5 AssetBundle的优势:  Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的as...

2018-10-19 10:58:33 223

转载 Lua 行为树实现

转自https://www.cnblogs.com/SeaSwallow/p/7242267.htmlBehaviorTreeNode1 BehaviorTreeNode = {} 2 3 BehaviorTreeNode.Type = { 4 ACTION = "ACTION", 5 CONDITION = "CONDITION", 6 SELECT...

2018-10-18 11:11:43 1987

转载 Lua实现事件派发器(转)

转自https://www.cnblogs.com/SeaSwallow/p/7118712.htmllocal Global = _Glocal package = _G.packagelocal setmetatable = _G.setmetatablelocal assert = _G.assertlocal table = _G.tablelocal pairs = _G....

2018-10-18 11:08:09 951

转载 Lua FSM有限状态机的实现

转自https://www.cnblogs.com/SeaSwallow/p/7118676.html最近做项目,因为要将游戏的代码基本全部改成lua的,对c#层面的东西基本只要unity的生命周期就可以了。刚开始接触lua,心痒痒,决定上网买了《Lua游戏AI开发指南》看看,决定实现一个fsm以便于在项目中使用。在这里贴出代码,其实代码都是直接抄这本书的。建议直接买书看,对于不想买书又想实现...

2018-10-18 11:04:50 2243

原创 Unity官方一个对象池的实现

public class Pool<T> where T : new()    {        Stack<T> m_pool = new Stack<T>();        private readonly Action<T> _OnSpawn;        private readonly Action<T> _OnD...

2018-10-18 10:58:40 1593

转载 Unity 3D-新版AssetBundle(实战)

在上一篇博客我介绍了Unity新版AssetBundle系统的一些知识点,在这篇博客中,我用一个小小的Demo来实践一下(Demo的开发工具为Unity5.3.5 + VS2015,请注意IDE版本)。先准备一个Modle,资源结构如下所示预制体JuShiGuai使用了材质球Mat1,Mat2,而Mat1,Mat2又分别使用了JuShiGuai_01,JuShiGuai_02两个贴图文件。...

2018-10-17 11:10:42 546

转载 AssetBundle系列——资源的加载、简易的资源管理器

转自https://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3559924.html每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等....

2018-10-17 10:53:45 173

转载 AssetBundle系列——游戏资源打包(二)

转自https://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557290.html本篇接着上一篇。上篇中说到的4步的代码分别如下所示:(1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor;using UnityEngine;using System.IO;using System.Collections;usin...

2018-10-17 10:52:25 134

转载 AssetBundle系列——游戏资源打包(一)

转自https://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新。服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionN...

2018-10-17 10:51:12 398 1

转载 Caching查看窗口

https://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3530224.html闲来无事,做了一个简约的Caching查看窗口,可以方便的查看本地缓存的使用情况:下面的URL和VersionNum用来查看某个特定资源的特定版本是否存在,分别输入所需信息,点击“检测”,即可在下面显示出结果。代码如下所示:? 1 2 3 4 ...

2018-10-17 10:40:45 253

转载 Unity5.4新版AssetBundle资源打包

转自https://www.cnblogs.com/AaronBlogs/p/6837682.htmlUnity5.4新版AssetBundle资源打包(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle(2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName,每个assetbundleName对应一个Bundle,...

2018-10-15 16:54:36 132

转载 Unity资源解决方案之AssetBundle

转自https://www.cnblogs.com/AaronBlogs/p/6837828.html1、什么是AssetBundleAssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene、Mesh、Material、Texture、Audio、noxss等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定...

2018-10-15 16:43:00 643

转载 Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析

Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析前言:一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖,总结成一套相同问题的解决方案供各位同行拍砖探讨。眼瞅着2015年第一个工作日就要来到了,小匹夫也休息的差不多了,寻思着也该写点东西活动活动大脑和手指了。那么今天开始,小匹夫会记录一些平时工作中遇到的坑,以及小匹夫的应对方法,欢迎各位拍砖讨论。那么今天主要讨论一下Unity3D在移动端如何动态...

2018-10-15 16:25:58 183

转载 Unity 对Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath路径的理解

Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath这个两个路径以前一直困扰了我很久,最近终于开窍了。。。在ios端和Android端Application.streamingAssetsPath只能读取而不能修改,一般在这个文件夹里面存放一些二进制文件(比如AssetBundle,mp4等一些文件),这些文件在打包时不会被压...

2018-10-15 16:21:15 17829 1

转载 Unity 热更原理(个人笔记版)

转自https://blog.csdn.net/qq_33537945/article/details/79326799 想要使用热更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。          先介绍热更新步骤,后上代码步骤一、在Resources目录下新建一个文本,名称是bundle_list(后缀是.t...

2018-10-15 16:06:50 2906

原创 C# socket 编解码工具

namespace EncodeDecodeTool{ //编码工具public static class EncodeTool{//构造数据包:包头+包尾public static byte[] EncodePacket(byte[] data){//内存流对象using (MemoryStream ms = new MemoryStream()){...

2018-10-15 15:27:03 965

转载 Unity中如何分配内存

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态...

2018-10-13 11:45:47 1553

转载 斗地主AI

https://www.cnblogs.com/kadaj/p/3680732.html斗地主AI设计 一、牌型         1 火箭:大小王在一起的牌型,即双王牌,此牌型最大,什么牌型都可以打。         2 炸弹:相同点数的四张牌在一起的牌型,比如四条A。除火箭外,它可以打任何牌型,炸弹对炸弹时,要比大小。         3 单支(一手牌):单张牌,如一支3。    ...

2018-10-12 15:16:38 3273

原创 麻将

来自百度百科https://baike.baidu.com/item/%E9%BA%BB%E5%B0%86/215?fr=aladdin一副完整的麻将牌共152张。包括字牌、花牌、序数牌、百搭牌。流行的是精简版麻将,不含百搭和大白板,共144张。字牌(合计28张)1、风牌:东、南、西、北,各4张,共16张。2、箭牌:中、发、白,各4张,共12张。 花牌(合计8张...

2018-10-12 13:57:18 4489

转载 麻将胡牌判定的判定算法

麻将胡牌判定的判定算法问题背景 :简化了麻将规则,给定[1s-9s],[1b-9b],[1t-9t]一共27种牌,每种牌都有4张。需要判断给定的牌是不是胡牌。 胡牌的定义为:14张牌里面由一个对子,四个坎组成。其中对子代表两张一样的牌,坎代表三张一样的牌,或者三张连续的牌(连续指: 1s,2s,3s | 4t,5t,6t)  举例:1s,1s,2t,3t,4t,2t,3...

2018-10-12 13:15:17 5390

转载 斗地主算法

来源于互联网 仅作为学习 不完善public enum DDZType{    Pass=0,//过牌    Single=1,//单张    Double=2,//对子    three=3,//三张    threeWithsingle=4,//三带一    threeWithdouble=5,//三带二    singleshunzi=6,//单顺    doublesh...

2018-10-12 10:53:42 1579 1

转载 ES6 — 箭头函数

https://segmentfault.com/a/1190000009410939一 为什么要有箭头函数我们在日常开发中,可能会需要写类似下面的代码 const Person = { 'name': 'little bear', 'age': 18, 'sayHello': function () { setInterval(function...

2018-10-11 17:29:54 69

转载 Nodejs的模块系统以及require的机制

https://www.cnblogs.com/bq-med/p/9008190.htmlNodejs 有一个简单的模块加载系统。在 Nodejs 中,文件和模块是一一对应的(每个文件被视为一个独立的模块)。require方能看到的只有module.exports这个对象,它是看不到exports对象的,而我们在编写模块时用到的exports对象实际上只是对module.exports的引...

2018-10-11 17:16:59 547

转载 Cocos Creator 开发游戏 需要跨场景传递数据

刚学习Cocos Creator 开发游戏 需要跨场景传递数据 通过浏览官方文档终于解决了方法一 使用常驻节点cc.game.addPersistRootNode(myNode);//将myNode成为常驻节点,场景切换时不会清除这个节点的内存 (cocos creator在场景切换时会默认清除此场景的所有节点和实例) 我们可以将数据保存到这个节点上 方便下一个场景可以通过这个节点访问数据...

2018-10-11 14:20:01 1354

转载 Cocos Creator 访问节点和组件(摘自官方文档)

 https://blog.csdn.net/alpha_xiao/article/details/52102044你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。...

2018-10-11 14:06:48 1089

转载 Javascript 面向对象编程(一):封装

http://www.ruanyifeng.com/blog/2010/05/object-oriented_javascript_encapsulation.html作者:阮一峰Javascript是一种基于对象(object-based)的语言,你遇到的所有东西几乎都是对象。但是,它又不是一种真正的面向对象编程(OOP)语言,因为它的语法中没有class(类)。那么,如果我们要把"...

2018-10-11 10:48:13 76

转载 如何理解和熟练运用js中的call及apply?

https://www.cnblogs.com/chenweizhen/p/6421564.htmlcall和applyobj.call(thisObj, arg1, arg2, ...);obj.apply(thisObj, [arg1, arg2, ...]);两者作用一致,都是把obj(即this)绑定到thisObj,这时候thisObj具备了obj的属性和方法。或者说th...

2018-10-11 10:41:51 59

转载 麻将胡牌算法的Java实现

最近一个棋牌游戏项目中涉及对麻将胡牌的判定,网上搜了搜虽然看到一些算法,但是感觉都不尽如人意,一般麻将的胡牌为1对和4组三张牌的连牌,所以在网上搜到的算法往往都死死的为了这个目的来实现,而且多数没有考虑到对百塔牌的支持,下面贴上代码:/* * To change this license header, choose License Headers in Project Properties...

2018-10-10 16:00:08 2691

空空如也

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