Shader学习笔记(3)- 基本概念与基础效果(2)

Resolution

当尝试把上一个例子中的widthStrip改为500,之后再全屏显示,就能看到白色与红色的显示范围发生了变化。由于我们设置了一个绝对的像素阈值,而不是一个相对比例,那么在改变显示分辨率的情况下就会导致效果不同(这种问题经常出现在app移植到不同平台(各个平台分辨率不同)而出现不尽人意的效果)。
这篇文章提到过,shader中有一个iResolution的输入值,这个值存储了当前显示分辨率下的像素长度与宽度,比如拿我的电脑来说,当全屏显示时,iResolution.x代表了长度1920,iResolution.y代表了宽度1080。
当显示分辨率不改变的情况下,iResolution.xy是一个固定值。

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec3 color = vec3(0);

    float redAmount = 236.;
    float greenAmount = 8.;
    float blueAmount = 45.;
    //像素坐标大于分辨率长度一半时的情况
    if(fragCoord.x>iResolution.x/2.) color = HexTo01Color(redAmount,greenAmount,blueAmount);
    //小于等于的情况
    else color = vec3(1.);

    float alpha = 1.;
    fragColor = vec4(color,alpha);   
}

这里写图片描述

坐标变换

使用屏幕空间坐标系在许多时候都不是很方便,这里引入一种常用的坐标系:uv坐标系。此坐标系将屏幕的长宽都映射到了[0,1],这样方便我们用数字直接操作。

void mainImage( out vec4 fragColor, 
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