2.产生圆圈

这篇博客介绍了如何在2D游戏中创建连续生成圆圈的机制,包括扩展主场景、添加摄像机和脚本,调整游戏元素的行为,实现圆圈动画和捕捉动画。此外,还提供了在GitHub上的项目链接供读者参考。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

目录

产生圆圈

扩展主场景

为主要场景编写脚本

调整

尾迹

圆圈动画

“向内收缩”动画

捕捉动画

在Github上关注这个项目:https://github.com/kidscancode/circle_jump


产生圆圈


在上一部分中,我们创建了构成游戏大部分的Jumper和Circle对象。 现在我们需要添加进度:只要player没有错过,就会连续产生一系列的圆圈。

扩展主场景

让我们再给Main添加一些节点。

  • Position2D (“StartPosition”)

    这将标记游戏的起始位置。将其放置在靠近屏幕底部中央的位置。

  • Camera2D

    摄像机会跟随玩家移动。

    我们也来配置一下摄像头。将其偏移量设置为(0,-200)–这将确保我们可以看到更多的前方世界。同时将Current设置为 “On”。

为主要场景编写脚本

删除我们手动创建的跳跃者和圆圈实例。我们将在前进的代码中添加它们。

【资源说明】 1.项目代码功能经验证ok,确保稳定可靠运行。欢迎下载使用!在使用过程中,如有问题或建议,请及时私信沟通。 2.主要针对各个计算机相关专业,包括计科、信息安全、数据科学与大数据技术、人工智能、通信、物联网等领域的在校学生、专业教师或企业员工使用。 3.项目具有丰富的拓展空间,不仅可作为入门进阶,也可直接作为毕设、课程设计、大作业、初期项目立项演示等用途。 4.当然也鼓励大家基于此进行二次开发。 5.期待你能在项目中找到乐趣和灵感,也欢迎你的分享和反馈! 本文介绍了基于QEM(Quadric Error Metrics,二次误差度量)的优化网格简化算法的C和C++实现源码及其相关文档。这一算法主要应用于计算机图形学领域,用于优化三维模型的多边形数量,使之在保持原有模型特征的前提下实现简化。简化的目的是为了提高渲染速度,减少计算资源消耗,以及便于网络传输等。 本项目的核心是网格简化算法的实现,而QEM作为该算法的核心,是一种衡量简化误差的数学方法。通过计算每个顶点的二次误差矩阵来评估简化操作的误差,并以此来指导网格简化过程。QEM算法因其高效性和准确性在计算机图形学中广泛应用,尤其在实时渲染和三维打印领域。 项目代码包含C和C++两种语言版本,这意味着它可以在多种开发环境中运行,增加了其适用范围。对于计算机相关专业的学生、教师和行业从业者来说,这个项目提供了丰富的学习和实践机会。无论是作为学习编程的入门材料,还是作为深入研究计算机图形学的项目,该项目都具有实用价值。 此外,项目包含的论文文档为理解网格简化算法提供了理论基础。论文详细介绍了QEM算法的原理、实施步骤以及与其他算法的对比分析。这不仅有助于加深对算法的理解,也为那些希望将算法应用于自己研究领域的人员提供了参考资料。 资源说明文档强调了项目的稳定性和可靠性,并鼓励用户在使用过程中提出问题或建议,以便不断地优化和完善项目。文档还提醒用户注意查看,以获取使用该项目的所有必要信息。 项目的文件名称列表中包含了加水印的论文文档、资源说明文件和实际的项目代码目录,后者位于名为Mesh-Simplification-master的目录下。用户可以将这些资源用于多种教学和研究目的,包括课程设计、毕业设计、项目立项演示等。 这个项目是一个宝贵的资源,它不仅提供了一个成熟的技术实现,而且为进一步的研究和学习提供了坚实的基础。它鼓励用户探索和扩展,以期在计算机图形学领域中取得更深入的研究成果。
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