在godot中使用haxe语言(五)

编写haxe脚本

目前添加一个新的脚本暂时有点尴尬,不是从godot里选择haxe脚本来编写,而是在文件夹新建一个haxe脚本,不过首先来创建C#脚本:

  • 创建build/src路径
  • 在Godot中右键点击一个节点,附加脚本。
  • 设置语言为C#。
  • 如果你想把haxe脚本放在scripts文件夹里,那么将脚本保存到build/src。如果位于some/pack/MyScript,则把c#脚本保存在build/src/some/pack文件夹里。
  • 点击创建,就会打开C#文件,我们不是写C#,所以不用管它。
  • 在编辑器中保存场景
  • 在scripts文件夹创建您的Haxe脚本,名字与刚才创建的C#名字一样。然后编写代码。

使用VScode写haxe

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-x0sUm6iy-1618549718622)(vx_images/3468920212351.png =297x)]

进入scripts文件夹,右键“通过Code打开”。新建.hx脚本。
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-MFLjwaFB-1618549718627)(vx_images/5260922205236.png =149x)]

会出现下载提示,vs vode默认不支持.hx,点击在市场搜索,

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-l5bcFWsK-1618549718628)(vx_images/3872319203404.png =305x)]

安装第一个
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-BpTLYHS6-1618549718630)(vx_images/883826205845.png =1130x)]

转换代码

当你写完后,在scripts文件夹的地址栏,输入cmd回车,输入“haxe build.hxml”构建你的Haxe代码。

成功后会把haxe脚本转换成c#,而转换的c#会放在build/src路径(如果你的haxe脚本是放在scripts里),在Godot里Node节点附加的C#文件会被你的Haxe脚本转换成的C#脚本所取代。

haxe / c# API

可以参考这个API写。
https://haxegodot.github.io/godot/

示例

可以参考下面的示例,注意这个需要自建使用命令构建,具体请回忆之前章节。
https://github.com/HaxeGodot/squash-the-creeps-3d/

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