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Godot学习笔记
文章平均质量分 52
记录学习的内容
不想打工
这个作者很懒,什么都没留下…
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在godot中使用haxe语言(五)
编写haxe脚本在项目新建scripts文件夹,进入scripts文件夹,右键“通过Code打开”。新建.hx脚本。会出现下载提示,vs vode默认不支持.hx,点击在市场搜索,安装第一个haxe / c# API可以参考这个API写。https://haxegodot.github.io/godot/示例可以参考下面的示例,注意这个需要自建使用命令构建,具体请回忆之前章节。https://github.com/HaxeGodot/squash-the-creeps-3d/原创 2021-04-16 13:13:18 · 505 阅读 · 0 评论 -
在godot中使用haxe语言(四)
新建C#项目用mono版新建一个项目,新建一个Main.cs脚本。此时会出现.csproj的文件打开并修改<PropertyGroups>,<AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks><TargetFramework>netstandard2.1</TargetFramework>您的haxe代码必须编译为C#而不是本地编译,这由Godot处理,因为该项目没有主类,因此您必须在hxml中列原创 2021-04-16 13:08:27 · 372 阅读 · 0 评论 -
在godot中使用haxe语言(三)
下载SDK.NET Core SDK:https://dotnet.microsoft.com/download/dotnet我下载的是 .net 5.0下载godot monohttps://godotengine.org/download我的系统是64位,所以我下载64-bit.原创 2021-04-16 13:06:40 · 182 阅读 · 0 评论 -
在godot中使用haxe语言(二)
下载编译需要的库当我编译haxe脚本为C#有以下提示,所以通过安装必须的库才能编译。打开CMD,分别运行,haxelib install hxcs,haxelib install godot。之后再通过haxe build.hxml编译成C#脚本,成功后便会生成build文件夹,里面是hsxe脚本转换成的c#脚本。之后会讲解haxe build.hxml命令,现在专注于安装好库。...原创 2021-04-16 13:04:44 · 252 阅读 · 0 评论 -
在godot中使用haxe语言(一)
这里写自定义目录标题在godot中使用haxe语言配置编程环境在godot中使用haxe语言haxe是什么我就不多说了,在这里我只是分享一下怎么在godot中使用haxe。如果你对haxe有兴趣请继续阅读。配置编程环境首先,到Haxe官网,下载Haxe根据你的系统下载:安装:我选择默认路径。安装好后打开CMD,验证一下:...原创 2021-04-16 13:00:51 · 265 阅读 · 0 评论 -
缓动
补间对于需要在数值范围内插入数值属性的动画很有用。 补间的名称来自中间,这是一种动画技术,您可以指定关键帧,然后计算机对出现在它们之间的帧进行插值。翻译 2020-09-07 00:10:51 · 304 阅读 · 0 评论 -
矩阵和变换
Godot Matrices and transforms(矩阵和变换)介绍在阅读本教程之前,我们建议您彻底阅读并理解矢量数学教程,因为本教程要求您具备矢量知识。本教程是关于变换以及我们如何在Godot中使用矩阵来表示它们。它不是一个完整深入的矩阵指南。变换大多数时候是以平移、旋转和缩放的方式应用的,所以我们将重点介绍如何用矩阵来表示这些变换。本指南的大部分内容集中在2D,使用Transform2D和Vector2,但在3D中的工作方式非常相似。强调文本 强调文本正如在前面的教程中所提到的,重翻译 2020-12-22 08:49:53 · 835 阅读 · 0 评论 -
插值
Interpolation插值是图形编程中非常基本的操作。 熟悉它是很好的,以便扩大您作为图形开发人员的视野。基本思想是要从A过渡到B。值t表示介于两者之间的状态。例如,如果t为0,则状态为A。如果t为1,则状态为B。介于两者之间的是插值。在两个实数(浮点数)之间,通常将简单插值描述为:interpolation = A * (1 - t) + B * t通常简化为:interpolation = A + (B - A) * t这种插值的名称是“线性”,它以恒定速度将一个值转换为另一个值翻译 2020-09-07 20:16:27 · 331 阅读 · 0 评论 -
自定义场景切换器
Godot Custom scene switcher自定义场景切换器本教程将演示使用自动加载功能构建场景切换器。 对于基本的场景切换,可以使用SceneTree.change_scene()方法(有关详细信息,请参见SceneTree)。 但是,如果在更改场景时需要更复杂的行为,则此方法可提供更多功能。首先,请从此处下载模板:autoload.zip并在Godot中将其打开。该项目包含两个场景:Scene1.tscn和Scene2.tscn。 每个场景都包含一个显示场景名称的标签和一个连接了其pre翻译 2020-09-06 15:50:54 · 1278 阅读 · 1 评论 -
Godot,GDScript进展报告:新的GDScript现已合并,2020,8,3
GDScript进展报告:新的GDScript现已合并主要变化附加说明属性await 代替 yieldsuper关键词代码完成删除多级调用测试未来By: George Marques Aug 04, 2020有些人可能知道,我最近一直在做的重构,现在已经合并到主干分支了。这个工作在之前的进度报告中已经解释过了。主要变化虽然我已经打开了一个pull request来更新文档,但我还是要在这里简单描述一下有哪些变化。附加说明我们现在有了注解支持,而且是用来替换沿途引入的一些关键词。这包括RPC关键.翻译 2020-08-05 13:39:25 · 623 阅读 · 0 评论 -
着色器语言
着色器语言介紹Godot使用类似于GLSL ES 3.0的着色语言。大多数的数据类型和函数都被支持,剩下的几个可能会随着时间的推移而增加。如果你已经熟悉 GLSL,Godot Shader Migration Guide 可以帮助你从普通的 GLSL 语言过渡到 Godot 的着色语言。数据类型支持大多数GLSL ES 3.0数据类型。Type Description void Void datatype, useful only for function翻译 2020-09-13 13:01:57 · 255 阅读 · 0 评论 -
2D刚体
RigidBody2D这个节点实现了模拟的2D物理。你不能直接控制一个RigidBody2D。相反,您可以对它施加力(重力、脉冲等),物理模拟会根据它的质量、摩擦力和其他物理属性计算出运动结果。一个RigidBody2D有4种行为模式。RigidBody2D有4种行为模式:Rigid、Static、Character和Kinematic。注意:你不应该每一帧都改变一个RigidBody2D的位置或线性速度,甚至不应该经常改变。如果你需要直接影响身体的状态,请使用_integrate_forces,它原创 2020-09-13 21:48:56 · 405 阅读 · 0 评论 -
Godot项目设置:拉伸模式
拉伸设置拉伸设置位于项目设置中,并提供几个选项:拉伸模式 (Stretch mode)“拉伸模式”设置定义了如何拉伸基本大小以适合窗口或屏幕的分辨率。下面的动画使用仅16×9像素的“基本大小”来演示不同拉伸模式的效果。 单个精灵,大小也是16×9像素,覆盖整个视区,并在其上添加一个对角线 Line2D :Stretch Mode = Disabled (default): 没有拉伸发生。 场景中的一个单位对应于屏幕上的一个像素。 在此模式下,“拉伸宽高比”设置无效。如果您想要完全控制每翻译 2020-09-17 21:22:53 · 1832 阅读 · 1 评论 -
向量
Godot Vector(向量)Vector向量Godot Vector(向量)向量向量的加法标量乘法实际应用移动指向目标单位向量Normalization反射直角三角形三角函数定义余弦定理公式含义点积定义几何定义意义推导朝向向量在二维空间中,坐标是用水平轴(x)和垂直轴(y)来定义的。二维空间中的一个特定位置被写成一对值,如(4,3)。用这种方法,二维平面上的任何位置都可以用一对数字来识别。但是,我们也可以把位置(4,3)看作是与(0,0)点或原点的偏移。画一个从原点指向点的箭头:这是一个向翻译 2021-03-28 09:37:25 · 930 阅读 · 0 评论 -
Godot纹理按钮
Godot TextureButton继承了: BaseButton < Control < CanvasItem < Node < ObjectTexture-based按钮。支持按下,悬停,禁用和聚焦状态。TextureButton与Button具有相同的功能,除了它使用精灵而不是Godot的Theme资源。 它的创建速度更快,但不像更复杂的控件那样支持本地化。“正常”状态必须包含纹理;其他纹理是可选的。来看看属性:Expand:如果为true,则使用Stretch原创 2020-09-04 22:51:25 · 1233 阅读 · 0 评论 -
Godot标准主题按钮
Godot Button继承了: BaseButton < Control < CanvasItem < Node < Object继承者: CheckBox, CheckButton, ColorPickerButton, MenuButton, OptionButton, ToolButton按钮是标准的主题按钮。它可以包含文本和图标,并将根据当前主题显示它们。属性检查器显示的属性:Text:将在按钮区域内显示的按钮文本。**Icon:**按钮的图标,如果显示文本,原创 2020-09-04 22:17:32 · 1117 阅读 · 0 评论 -
Godot按钮的抽象基类-BaseButton
Godot BaseButton继承了: Control < CanvasItem < Node < Object继承者: Button, LinkButton, TextureButton描述BaseButton是按钮的抽象基类,因此不应直接使用它(不显示任何内容)。 其他类型的按钮继承自它。显示在检查器的属性:Disabled:如果为true,则该按钮处于禁用状态,不能单击或切换.disabled显示成灰色:Toggle Mode:如果为true,则按钮处于原创 2020-09-04 21:58:26 · 665 阅读 · 0 评论 -
ProgressBar和TextureProgress
godot ProgressBar和TextureProgress控件节点继承ProgressBar是通用的进度条。从右到左显示填充百分比。从下图可以看到ProgressBar和TextureProgress的继承关系。所有用户界面节点都从Control继承。 控件的锚点和边距相对于其父控件调整其位置和大小。Control是所有UI相关节点的基类,控件有一个矩形边框,定义了它的范围。这个范围是根据相对于父节点或视口的锚点和相对于锚点的边距设定的。也就是所Control这个类定义了一些控件大小,位置的原创 2020-09-03 23:45:14 · 613 阅读 · 0 评论 -
五分钟做一个简单的响应式Godot GUI
Godot 五分钟做一个简单的响应式Godot GUI做一个如下图所示的简单响应式GUI:分解UI模型我要做的最终GUI画面使这样的:当在图纸上构思好自己的界面时,下一步要做的就是如何做出来?首先要分析该如何组成,该用什么容器组织。以上图为例:整个界面上下左右都留白,第一想到的就是MarginContainer.利用Custom Constants或者Margin使UI距离屏幕边缘有一定距离。插画在右侧,标志和菜单按钮,版本号在左侧,可以利用HBoxContainer并排它们。然后在右侧在添原创 2020-09-02 22:59:14 · 2017 阅读 · 0 评论 -
GUI 锚点和边距
Godot GUI锚点和边距如果一个游戏总是用同一分辨率在同样的设备上运行, 摆放控件将是一个简单的事, 只要逐个设置它们的位置属性和大小属性即可。不幸的是, 能像这样处理的情况很少。如今只有电视机有标准分辨率和纵横比。而其他所有设备,从计算机显示器到平板电脑、便携游戏主机和手机等等,都有不同的分辨率和纵横比。有几种方法可以处理这个问题,但是现在,让我们假设屏幕分辨率发生了变化,需要重新定位控件。有些需要位于顶部,有些需要位于底部且保持一定间距。锚点锚点是相对于父容器的大小,每个锚的值在0到1之间原创 2020-09-02 20:58:20 · 654 阅读 · 0 评论 -
动画树
Godot AnimationTree(动画树)在开始之前,必须明确AnimationTree节点不包含它自己的动画。相反,它使用包含在AnimationPlayer节点中的动画。通过这种方式,你可以编辑你的动画(或者从3D场景中导入它们),然后使用这个额外的节点来控制播放。创建动画树Tree Root类型介绍:AnimationNodeAnimation: 从列表中选择一个动画并播放它。这是最简单的根节点,通常不直接用作根。AnimationNodeBlendTree: 包含许多混合类型节点原创 2020-08-30 23:58:46 · 1214 阅读 · 0 评论 -
Godot视口
Godot viewpoint(视口)viewportGodot viewpoint(视口)2D分屏布局viewport添加摄像机添加代码添加小地图2D分屏布局viewportviewport是显示游戏画面的地方。将viewport视为投屏的屏幕,将摄像机摄影的画面投上屏幕显示。一个viewport可以有多个摄像机,但只能设置一个为“当前”相机。viewport没有位置信息(它不从spatial或canvasItem继承)。viewportContainer,一个Control节点,类似于H原创 2020-12-22 08:50:41 · 1464 阅读 · 0 评论 -
画布层
Godot Canvas layers(画布层)Viewport and Canvas itemsRegular 2D nodes, such as Node2D or Control both inherit from CanvasItem, which is the base for all 2D nodes. CanvasItems can be arranged in trees. Each item will inherit its parent’s transform. This means翻译 2020-09-06 10:42:16 · 472 阅读 · 0 评论 -
场景树
Godot SceneTree(场景树)原创 2020-09-01 12:42:22 · 360 阅读 · 0 评论