动画树

Godot AnimationTree(动画树)

在开始之前,必须明确AnimationTree节点不包含它自己的动画。相反,它使用包含在AnimationPlayer节点中的动画。通过这种方式,你可以编辑你的动画(或者从3D场景中导入它们),然后使用这个额外的节点来控制播放。

创建动画树

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Tree Root类型介绍:

  • AnimationNodeAnimation: 从列表中选择一个动画并播放它。这是最简单的根节点,通常不直接用作根。
  • AnimationNodeBlendTree: 包含许多混合类型节点,如mix, blend2, blend3, one shot等。这是最常用的Tree Root之一。
  • AnimationNodeStateMachine: 在图中包含多个根节点作为子节点。 每个节点作为一个状态使用,并提供多种函数以在状态之间切换。
  • AnimationNodeBlendSpace2D: 允许将根节点放置在2D混合空间中。 控制2D中的混合位置以在多个动画之间混合。-
  • AnimationNodeBlendSpace1D: 上述的简化版本 (一维).

AnimationNodeBlendTree

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Animation

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OneShot

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TimeScale

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此图片未能显示实际效果,实际上动画变得更快。

BlendTree

可以说是AnimationNodeBlendTree中的AnimationNodeBlendTree。
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Transition

非常简单的状态机(当您不想处理StateMachine节点时)。 可以将动画连接到输出,并可以指定过渡时间。
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StateMachine

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用代码控制

构建完树并对其进行预览之后,剩下的唯一问题是“如何通过代码控制所有这些?”。

请记住,动画节点只是资源,因此,它们在所有实例之间共享。 在节点中直接设置值将影响使用此AnimationTree的场景的所有实例。 但是,这有一些很酷的用例,例如 您可以复制和粘贴动画树的一部分,或在不同的动画树中重复使用具有复杂布局的节点(例如状态机或混合空间)。

实际的动画数据包含在AnimationTree节点中,并可以通过属性进行访问。 检查AnimationTree节点的“Parameters”部分,以查看可以实时修改的所有参数:
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这很方便,因为它可以从AnimationPlayer甚至AnimationTree本身对它们进行动画处理,从而可以实现非常复杂的动画逻辑。

要从代码中修改这些值,必须获取属性路径。 通过将鼠标悬停在任何参数上,可以轻松完成此操作:
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允许设置或读取它们:

anim_tree.set("parameters/eye_blend/blend_amount", 1.0)
# Simpler alternative form:
anim_tree["parameters/eye_blend/blend_amount"] = 1.0

状态机旅行

Godot的StateMachine实现中的一个不错的功能之一就是旅行的能力。 可以指示该图从当前状态转到另一状态,同时访问所有中间状态。 这是通过A *算法完成的。

要使用旅行功能,您应该首先从AnimationTree节点检索AnimationNodeStateMachinePlayback对象(该对象作为属性导出)。

var state_machine = anim_tree["parameters/StateMachine/playback"]

一旦检索到它,就可以通过调用它提供的众多函数中的一个来使用它:

state_machine.travel("SomeState")
<think>好的,我现在需要帮助用户找到使用CSS实现生长动画的方法。用户之前可能对Canvas实现有了解,但现在转向CSS。首先,我得回忆一下CSS动画的相关知识,尤其是如何模拟生长效果。 首先,的结构通常包括干和枝。使用CSS的话,可能需要用div元素来模拟这些部分。干可以用一个垂直的长方形,而枝可能需要旋转的元素,从干两侧延伸出来。动画方面,可以考虑使用关键帧(@keyframes)来控制高度和角度的变化,实现生长的效果。 然后,考虑到CSS动画的限制,比如不能像Canvas那样动态绘制路径,可能需要预先定义好各个部分的样式,并通过延迟动画(animation-delay)来让不同部分按顺序出现。例如,先让干向上生长,然后枝逐渐展开。 接下来,我需要验证这个思路是否可行。比如,干的高度从0逐渐增加到实际高度,使用transform: scaleY(0)到scaleY(1)。对于枝,可能需要使用伪元素(::before和::after)来创建左右分支,并通过旋转和缩放来实现展开的效果。同时,每个枝的动画可以延迟启动,让整体效果更自然。 还要考虑浏览器的兼容性和性能。CSS动画在现代浏览器上运行良好,但需要确保使用的属性(如transform)被支持。另外,复杂的动画可能会导致性能问题,但简单的生长应该没问题。 然后,我需要编写示例代码。结构上,干用一个div,枝用其伪元素。通过关键帧控制高度和旋转角度。可能需要调整transform-origin属性,确保缩放和旋转的基点正确,比如干的底部作为缩放的起点,枝的起点在干顶部。 测试过程中,可能需要调整动画的持续时间和延迟,使得生长过程看起来流畅。比如,动画持续2秒,枝在干完成后开始,各分支的延迟时间错开,形成层次感。 最后,总结实现步骤,并准备相关问题,帮助用户深入理解。例如,如何添加叶、调整动画曲线、实现交互控制等。同时,引用之前的Canvas示例,指出CSS和Canvas在实现动画上的不同适用场景。</think>以下是通过纯CSS实现生长动画的详细步骤和示例代码: ### CSS生长动画实现原理 1. **体结构构建**:使用伪元素创建干和分支 2. **动画时序控制**:通过`animation-delay`实现生长顺序 3. **变形动画**:使用`transform`的scale和rotate属性实现生长效果 ### 完整示例代码 ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <style> .tree-container { position: relative; height: 500px; background: #87CEEB; } .trunk { position: absolute; bottom: 0; left: 50%; width: 20px; background: #8B4513; transform-origin: bottom; animation: growTrunk 2s ease-out forwards; } @keyframes growTrunk { from { height: 0; transform: scaleY(0); } to { height: 200px; transform: scaleY(1); } } .trunk::before, .trunk::after { content: ''; position: absolute; top: -10px; width: 15px; height: 80px; background: #8B4513; transform-origin: bottom; } .trunk::before { left: -30px; animation: growBranch 1s 2s ease-out forwards; } .trunk::after { right: -30px; animation: growBranch 1s 2.2s ease-out forwards; } @keyframes growBranch { from { transform: rotate(0deg) scaleY(0); opacity: 0; } to { transform: rotate(45deg) scaleY(1); opacity: 1; } } /* 右侧分支调整 */ .trunk::after { animation-delay: 2.5s; transform: rotate(-45deg); } </style> </head> <body> <div class="tree-container"> <div class="trunk"></div> </div> </body> </html> ``` ### 实现要点说明 1. **核心动画技术**: - 使用`transform: scaleY()`实现垂直生长动画 - 通过`rotate()`实现枝展开效果 - `transform-origin: bottom`确保变形基点位于元素底部 2. **时序控制技巧**: - 动画持续2秒(`2s`) - 左侧分支延迟2秒启动(`2s`) - 右侧分支延迟2.5秒启动(`2.5s`) 3. **视觉效果优化**: - 使用`ease-out`时间函数实现自然加速效果 - 通过`opacity`变化增强生长过程的渐现效果 - 伪元素实现多分支结构 ### 效果增强建议 1. 添加叶元素:使用`@keyframes`实现叶渐现动画 2. 颜色渐变:通过`background: linear-gradient()`增加立体感 3. 多级分支:嵌套伪元素创建复杂形结构
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