说说这款游戏,这是一款类ARPG的弹幕游戏,有技能系统,有弹幕系统,也有复杂的属性,而且支持弱联网,包括上传存档,下载存档
我主要负责的是技能中的buff模块,角色背包,商店和任务逻辑,详细内容是:
1.搭建ui框架,设计如背包,主角装备,商店的逻辑框架,数据层实现物品的穿戴、丢弃、购买和出售等逻辑,UI层实现刷新、显示和隐藏等逻辑。
2.设计游戏中任务的逻辑,通过MVC思想实现npc对话和任务的通信
3.搭建魔石升级系统,实现魔石的升级、宝箱抽取魔石(参考炉石传说)、装备和获取,完成开启宝箱的逻辑处理。
4.参与完成底层框架的优化,如异步加载资源,生成资源,导入静态数据,对象池的优化等。
5.设计人物战斗逻辑中的buff,实现buff的获取、叠加、去除等功能,并且实现定时触发特效的功能
下面是代码逻辑UML图
下面是excel数据关系图
总结:在做客户端逻辑的时候,我发现先设计后实现是比匆忙实现有效率的,并且在代码上也会有条理很多。这点主要体现在设计一个功能较大的模块的时候,策划不可能想的面面俱到,这时候就需要我们多想一步,为了以后可能出现的情况留下接口,防患于未然
写游戏逻辑一般来说是比较简单的,而且具有可替代性,业务上追求能用>好用,因为好用的前提是有时间设计。