个人unity_demo设计思路及心路历程

本文分享了一位开发者在Unity中设计并实现小型MMORPG demo的心路历程,包括战斗系统(使用状态机管理角色状态)、武器系统(可丢弃拾取的装备)和商店系统(InventoryManager管理)。开发者认识到在众多类实现后,如何管理类和降低耦合度是关键,并计划通过接口和面向接口编程来改进设计。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    学习Unity也有段时间了,准备做一款小demo来试试身手。设计思路是按照mmorpg游戏的模式设计一款拥有:战斗系统、武器系统、商店系统的小游戏。

视频地址

以下是项目代码UML图:


战斗系统:

建立了一个基类Icharactor后,主角和敌人之间交互的通用部分可以通过调用对方的Icharactor类来实现,各自独立拥有的方法可以放在各自的类中,其中用到的思路就是c#等面向对象语言的继承的思想,公有的方法放在公有的基类中,独立的方法放在子类,互不干扰。当主角攻击敌人时,会调用敌人父类的承受攻击(TakeDamage)的方法。

每个人物拥有各种状态,状态间的转换可以用状态机的思想,以下是我对状态机的理解:

敌人Soldier类拥有FsmSystem状态机进行状态管理

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class SoldierFsm : IEnemy
{
    public GameObject enemy;
    FsmEnemySyste
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