StrangeIoC的Signal代码实现(不涉及UI)

按照惯例,新建空节点,放上入口脚本TestRoot

  • 以下为Assets的目录
    在这里插入图片描述

现在从上到下,依次贴出代码

RequestCommand

using UnityEngine;
using strange.extensions.command.impl;
using strange.extensions.signal.api;
using System;

public class RequestCommand : Command
{
    [Inject]
    public IService service { get; set; }
    public override void Execute()
    {
        Retain();
        service.signal_succesd.AddListener(OnComplete);
        service.Request();
    }

    private void OnComplete(IBaseSignal arg1, object[] arg2)
    {
        throw new NotImplementedException();
    }

    void OnComplete()
    {
        service.signal_succesd.RemoveListener(OnComplete);
        Debug.Log("get data finish");

        Release();
    }

}

StartCommand

using UnityEngine;
using strange.extensions.command.impl;
using strange.extensions.context.api;

public class StartCommand : Command
{
    [Inject(ContextKeys.CONTEXT_VIEW)]
    public GameObject contextView { get; set; }
    public override void Execute()
    {
        GameObject test = new GameObject("test");
        test.AddComponent<TestView>();
        test.transform.SetParent(contextView.transform);
    }
}

IService

using strange.extensions.signal.api;

public interface IService
{
    IBaseSignal signal_succesd { get; set; }
    void Request();
}

TestService

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using strange.extensions.context.api;
using strange.extensions.signal.api;

public class TestService : IService
{
    [Inject(ContextKeys.CONTEXT_VIEW)]
    public GameObject contextView { get; set; }
    [Inject]
    public SuccessSignal signal_succesd { get; set; }

    IBaseSignal IService.signal_succesd
    {
        get
        {
            throw new System.NotImplementedException();
        }

        set
        {
            throw new System.NotImplementedException();
        }
    }

    public void Request()
    {
        contextView.GetComponent<MonoBehaviour>().StartCoroutine(Wait());
    }

    public void Request(string url)
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }

    /// <summary>
    /// 模拟网络请求延迟1秒
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator Wait()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1);
        signal_succesd.Dispatch();
    }
}

Signal文件夹4个脚本

using strange.extensions.signal.impl;

public class ClickSignal : Signal
{
}


using strange.extensions.signal.impl;

public class RequestSignal : Signal<string>
{
}


using strange.extensions.signal.impl;

public class StartSignal : Signal
{
}


using strange.extensions.signal.impl;

public class SuccessSignal : Signal
{
}

TestMediator

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using strange.extensions.mediation.impl;

public class TestMediator : Mediator
{
    [Inject]
    public TestView view { get; set; }

    [Inject]
    public RequestSignal signal_Request { get; set; }

    public override void OnRegister()
    {
        view.signal_Click.AddListener(OnClick);
    }
    public void OnClick()
    {
        signal_Request.Dispatch("cn.bing.com");
    }
}

TestView

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using strange.extensions.mediation.impl;

public class TestView : View
{
    public ClickSignal signal_Click = new ClickSignal();
    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 40), "click"))
        {
            signal_Click.Dispatch();
        }
    }
}

TestContext

using UnityEngine;
using System.Collections;
using strange.extensions.context.impl;
using strange.extensions.context.api;
using strange.extensions.command.api;
using strange.extensions.command.impl;

public class TestContext : MVCSContext
{

    public TestContext(MonoBehaviour view)
        : base(view)
    {

    }


    public TestContext(MonoBehaviour view, bool flags)
        : base(view, flags)
    {

    }

    override public IContext Start()
    {
        base.Start();
        StartSignal startSignal = (StartSignal)injectionBinder.GetInstance<StartSignal>();
        startSignal.Dispatch();
        return this;
    }

    protected override void addCoreComponents()
    {
        base.addCoreComponents();
        injectionBinder.Unbind<ICommandBinder>();
        injectionBinder.Bind<ICommandBinder>().To<SignalCommandBinder>().ToSingleton();
    }

    protected override void mapBindings()
    {
        injectionBinder.Bind<SuccessSignal>().ToSingleton();
        injectionBinder.Bind<IService>().To<TestService>();

        mediationBinder.Bind<TestView>().To<TestMediator>();

        commandBinder.Bind<RequestSignal>().To<RequestCommand>();
        commandBinder.Bind<StartSignal>().To<StartCommand>().Once();
    }
}

TestRoot

using UnityEngine;
using System.Collections;
using strange.extensions.context.impl;

public class TestRoot : ContextView
{
    
    void Awake()
    {
        context = new TestContext(this);
        context.Start();
    }
}
前言 unity的框架,除了各大公司自己内部使用的,开源并好用的实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己的一点见解,错误的地方,望各路大神指正。 一、基本概念 控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我的理解就是,原本A类要获取B类的对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B的对象,IOC就是把对象获取的这个过程交给容器和依赖注入来处理,A类并不知道B的对象是哪里来的,对B对象的控制,由自己变成了其他类,官方一点的概念可以百度,这个还是蛮多的。 二、StrangeIOC基础类型 实际要理解一个框架的类型,还是要自己看源码,这里我只说一下几个重要类型的作用,这个看源码的时候有个印象,也方便理解,而且说这部分的帖子也很多,我就不再赘述了。 1.Context 上下文组件定义程序边界,也就是可以把一个程序定义成多上下文,让代码更加模块化 它提供了程序入口,也算是框架中耦合度最高的地方 2.Binder和Binding 这两个类是这个框架最重要的组成部分 Binding存储了对象的绑定关系,而Binder存储了Binding的对象 3.View和Mediator MVCS中的View层,View只用于显示,也就是View只负责管理UI,Mediator负责界面逻辑,事件响应等 4.Model MVCS中的Model层,负责数据部分 5.Command MVCS中的Control层,负责执行逻辑代码 6.Service MVCS中的Service层,负责与第三方交互,这个Service我理解的,并不是一定指代服务器,也可以是其他的软件,什么都可以,它就是我们程序对外的接口 7.Dispatcher 派发器是框架内通信主线的其中一种,用来派发消息,触发命令,从而进一步解耦 8.Signal 信号是框架内另外一种通信主线,它采用强类型,来绑定信号和命令之间的关系,实现消息响应的触发 9.ReflectionBinder 反射部分,通过binding来获取类的信息,存储在ReflectedClass中 10.injector 注入器,通过反射获取的信息,来实例化请求的对象 --------------------- 作者:蓝天小僧 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/80876228 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!
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