Strangeioc框架

本文详细介绍了Strangeioc框架的使用,从Demo1ContextView开始,逐步讲解了Demo1Context、各种Command和Mediator的实现,深入探讨了ScoreService的服务事件处理。此外,还特别展示了如何创建自定义音频管理器,包括AudioWindowEditor和AudioManager的实现,为游戏开发提供音频控制支持。
摘要由CSDN通过智能技术生成
        用strangeioc框架实现简单的功能,但每个部分都包含;实现的功能:方块随机移动,会从服务器中随机得到一个分数,当鼠标点击到方块则加一分,并回传到服务器打印出来,且将分数存到模型中;当点击到方块时会有声音,声音的管理专门写了一个自定义窗口来管理所有的音效。
        strangeioc框架可从GitHub上获取 点击打开链接,也可在unity中Asset store中获取。

1. Demo1ContextView.cs

        此脚本是Root层,继承自ContextView,启动框架,调用,即本工程的Demo1Context。
using strange.extensions.context.impl;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Demo1ContextView : ContextView {
     void Awake()
    {
        this.context = new Demo1Context(this);//启动strangeioc框架(然后调用Demo1Context中的mapBindings)
    }
}

2. Demo1Context.cs

using strange.extensions.context.api;
using strange.extensions.context.impl;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Demo1Context : MVCSContext {
    public Demo1Context(MonoBehaviour view) : base(view) { }

    protected override void mapBindings()//进行绑定映射
    {
        //manager
        injectionBinder.Bind<AudioManager>().To<AudioManager>().ToSingleton();

        //model
        injectionBinder.Bind<ScoreModel>().To<ScoreModel>().ToSingleton();

        //service
        //注入绑定
        injectionBinder.Bind<IScoreService>().To<ScoreService>().ToSingleton();//以IScoreService创建对象时则以ScoreService创建。 ToSingleton表示这个对象只会在整个工程中生成一个

        //command 
        commandBinder.Bind(Demo1CommandEvent.RequetScore).To<RequestScoreCommand>();//将RequestScoreCommand与Demo1CommandEvent中RequestScore事件绑定,当Mediator中发起对应的事件请求时直接执行RequestScoreCommand中Execute()
        commandBinder.Bind(Demo1CommandEvent.UpdateScore).To<UpdateScoreCommand>();

        //mediator
        mediationBinder.Bind<CubeView>().To<CubeMediator>();//将View与Mediator绑定,当View创建时,会自动创建Mediator

        //绑定开始事件  创建一个startcommand
        commandBinder.Bind(ContextEvent.START).To<StartCommand>().Once();//Once()表示只绑定一次,当执行之后就解绑
    }
}

3. StartCommand.cs

        开始命令,做一些初始化工作。
using strange.extensions.command.impl;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 开始命令   startcommand做一些初始化的操作
/// </summary>
public class StartCommand : Command {
    [Inject]
    public AudioManager audioManager { get; set; }
    /// <summary>
    /// 当这个命令被执行的时候,默认会调用Excute方法
    /// </summary>
    public override void Execute()
    {
        Debug.Log("start command execute!");
        //AudioManager的初始化
        audioManager.Init();
    }
}
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前言 unity的框架,除了各大公司自己内部使用的,开源并好用的实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己的一点见解,错误的地方,望各路大神指正。 一、基本概念 控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我的理解就是,原本A类要获取B类的对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B的对象,IOC就是把对象获取的这个过程交给容器和依赖注入来处理,A类并不知道B的对象是哪里来的,对B对象的控制,由自己变成了其他类,官方一点的概念可以百度,这个还是蛮多的。 二、StrangeIOC基础类型 实际要理解一个框架的类型,还是要自己看源码,这里我只说一下几个重要类型的作用,这个看源码的时候有个印象,也方便理解,而且说这部分的帖子也很多,我就不再赘述了。 1.Context 上下文组件定义程序边界,也就是可以把一个程序定义成多上下文,让代码更加模块化 它提供了程序入口,也算是框架中耦合度最高的地方 2.Binder和Binding 这两个类是这个框架最重要的组成部分 Binding存储了对象的绑定关系,而Binder存储了Binding的对象 3.View和Mediator MVCS中的View层,View只用于显示,也就是View只负责管理UI,Mediator负责界面逻辑,事件响应等 4.Model MVCS中的Model层,负责数据部分 5.Command MVCS中的Control层,负责执行逻辑代码 6.Service MVCS中的Service层,负责与第三方交互,这个Service我理解的,并不是一定指代服务器,也可以是其他的软件,什么都可以,它就是我们程序对外的接口 7.Dispatcher 派发器是框架内通信主线的其中一种,用来派发消息,触发命令,从而进一步解耦 8.Signal 信号是框架内另外一种通信主线,它采用强类型,来绑定信号和命令之间的关系,实现消息响应的触发 9.ReflectionBinder 反射部分,通过binding来获取类的信息,存储在ReflectedClass中 10.injector 注入器,通过反射获取的信息,来实例化请求的对象 --------------------- 作者:蓝天小僧 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/80876228 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!
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