wangjun的博客

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Substance Designer制作材质导入Unity

1.可在3d溜溜下载Substance Designer,可破解或试用; 2.Unity2018及以上或版本靠近2018在Substance Designer制作材质导入后不能识别,需要在Unity商城下载Substance in Unity插件,如果Unity低版本直接支持就不需下载插件; ...

2019-06-26 11:43:50

阅读数 540

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Go语言实现TCP消息发送

    Go语言实现TCP消息发送,一个服务器端一个客户端,客户端向服务器端发送消息显示到服务器端,当客户端发送exit则退出客户端。 1.服务器端 package main import ( "fmt" "net&quot...

2019-01-28 18:02:20

阅读数 474

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Go中反射(reflect)的应用

package main import ( "fmt" "reflect" ) type Monster struct{ Name string `json:"Name"` A...

2019-01-25 17:38:33

阅读数 54

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破解JetBrains的IDE

1.从下面地址下载一个jar包,名称是  JetbrainsCrack-2.10-release-enc.jar 下载地址是http://idea.lanyus.com/,进去之后点击这个网址 。 2.将你下载好的JetbrainsCrack-3.1-release-enc.jar拷贝到你...

2018-11-13 20:04:02

阅读数 94

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Go语言实现两个大数相加

       当两个数和超过int64时,就不能用提供的相加操作,也就是 两个很大的数相加时,怎样求得结果。        思路也就是人计算两个数时的思路,从末尾开始相加,该进位进位,并记录下进位,从末尾往首计算;两个长度不一的数,以短为准。       给出实例代码(有待优化): pac...

2018-11-07 17:32:19

阅读数 459

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马踏棋盘算法(骑士周游算法)

将马按照走步规则,走遍8*8棋盘。 #include<stdio.h> #include<time.h> #define X 8 #define Y 8 int chess[X][Y]; //找到基于(...

2018-09-08 11:43:40

阅读数 576

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PhotonServer服务器利用NHibernate操作数据库与客户端交互(登录、注册、多人位置同步)

1. 服务器端1.1 服务器端工程准备        此次项目内容是对上两次的整和,所以前两篇博文是单个功能的基础,分别是①NHibernate和MySQL交互,②PhotonServer的使用。这次项目也是在这两个基础之上进行的,很多直接拷贝过来进行修改;数据库还是用mygamedb,所以对Ph...

2018-06-18 13:53:32

阅读数 490

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PhotonServer的使用

1. 配置环境        在photonserver官网(https://doc.photonengine.com)下载SDK,解压后放于一个英文目录,会得到 如下文件,并注册账户,然后下载Photon server Licenses,100ccu免费,然后将证书文件放于deploy\bin_...

2018-06-16 17:11:57

阅读数 633

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NHibernate和MySQL交互

        NHibernate是一个面向.NET环境的对象/关系数据库映射工具。对象/关系数据库映射(object/relational mapping,ORM)这个术语表示一种技术,用来把对象模型表示的对象映射到基于SQL的关系模型数据结构中去。        NHibernate 从数据...

2018-06-16 10:38:28

阅读数 259

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C#从MySQL操作数据库

        添加引用MySql.Data.dll        users表如图                image表如图using System;using System.Collections.Generic; using System.Data; using System.IO; ...

2018-06-14 13:21:45

阅读数 114

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Protobuf-net

1. 概述         Protobuf是google开源的一个项目,用户数据序列化反序列化,google声称google的数据通信都是用该序列化方法。它比xml格式要少的多,甚至比二进制数据格式也小的多。        Protobuf格式协议和xml一样具有平台独立性,可以在不同平台间通信...

2018-06-12 23:11:00

阅读数 61

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有限状态机的实现

1. 概述          在游戏中存在各种的“状态”,不仅是角色的行为状态,还有例如场景的开始、加载、游戏中等状态,此次采用一个小案例实现有限状态机——一个NPC一个角色player,当角色player不在NPC视野内时NPC在固定的四个点之间巡逻,当player在NPC视野内时,NPC会追逐...

2018-06-12 21:55:59

阅读数 775

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本地化管理之多语言

        当要实现游戏中多种语言选择时,如果单个修改则非常麻烦;所以简便的方法即为将多种语言放于不同文件,按选择的语言进行加载;当然图片上的文字不同此方法实现。1. 语言文件的准备        将要进行可选择的语言列表放于不同文件,本次格式采用key=value格式,每个对之后换行。如下为...

2018-06-11 17:52:25

阅读数 368

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Unity中基于自定义资源配置实现对象池管理

        此次的实现效果是,将对象池可以批量管理,只需要提前将对象池的名字、预制体、最大数等配置好,存成资源配置文件,然后存于本地;运行时读取配置文件,将对象池信息存于字典中,当需要对应的实例对象时,只需给出对象的名字就可从对象池中取得。        做了一个自定义菜单实现点击菜单时,创建...

2018-06-11 12:16:29

阅读数 223

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Strangeioc框架

        用strangeioc框架实现简单的功能,但每个部分都包含;实现的功能:方块随机移动,会从服务器中随机得到一个分数,当鼠标点击到方块则加一分,并回传到服务器打印出来,且将分数存到模型中;当点击到方块时会有声音,声音的管理专门写了一个自定义窗口来管理所有的音效。        str...

2018-06-10 20:50:46

阅读数 93

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Shader各种效果

1.Shader1.0的Alpha测试Shader "Hidden/AlphaTestShader1.0" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "whi...

2018-05-16 09:09:41

阅读数 3277

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EasyTouch插件的使用

1.4.x的使用方式        4.x采用事件与委托的方式,将要执行的函数注册进EasyTouch的事件中,且场景中必须创建有EasyTouch游戏物体。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit...

2018-05-07 09:48:38

阅读数 389

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贪心算法

1. 贪心算法        对于许多最优化问题,使用动态规划算法来求最优解有些杀鸡用牛刀了,可以使用更加简单、更加高效的算法。贪心算法就是这样的算法,它在每一步做出当时看起来最佳的选择。也就是说它总是做出局部最优的选择,从而得到全局最优解。        对于某些问题并不保证得到最0优解,但对很...

2018-04-16 10:38:17

阅读数 121

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动态规划-01背包问题

1.动态规划什么是动态规划,我们要如何描述它?        动态规划算法通常基于一个递推公式及一个或多个初始状态。当前子问题的解将由上一次子问题的解推出。        动态规划和分治法相似,都是通过组合子问题的解来求解原问题。分治法将问题划分成互不相交的子问题,递归求解子问题,再将他们的解组合...

2018-04-14 20:28:02

阅读数 62

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动态规划-钢条切割问题

1.动态规划       什么是动态规划,我们要如何描述它?        动态规划算法通常基于一个递推公式及一个或多个初始状态。当前子问题的解将由上一次子问题的解推出。        动态规划和分治法相似,都是通过组合子问题的解来求解原问题。分治法将问题划分成互不相交的子问题,递归求解子问题,再...

2018-04-14 20:22:08

阅读数 652

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