框架系统
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我不太愿意麻烦别人,但我又想不懂就问,所以很矛盾!
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Unity打字机效果扩展使支持富文本
前段时间策划在打字机的文本中配置了富文本,修改某些文字的颜色,但是公司原有的代码只有基础的打字机效果,不支持富文本,代码逻辑就是将文本转换位字符数组,然后再Update中根据间隔拼接字符串显示文本。基本打字机主要代码逻辑:if (_isPlaying) { _timer += Time.deltaTime; if (_timer >= Interval) {原创 2022-03-23 20:44:00 · 3881 阅读 · 0 评论 -
【实战案例】Unity从零开始开发初级案例 - 找你妹
一、前言前段时间和对象完《找你妹》这个小游戏,难分高低,顺便想了一下实现原理,按照自己的思路仿一个游戏出来,熟悉整个开发流程,整理基本的知识点,总结一下经验。二、实现思路初始化到界面里的每个图片(Item)都是一个数据(Data),有着对应的一个或者多个类型。界面上方提示的是当前需要选择的类型,玩家点击Item时,如果Data里面有对应的类型,则满足条件。三、实现细节1、初始化数据读取配置表里面的配置,content size fitter原创 2021-03-27 16:46:57 · 801 阅读 · 0 评论 -
【框架系统】单机游戏数据的存储
序列化,是指把一个对象转换为二进制内容,本质上就是一个byte[]数组的过程。反序列化,即把一个二进制内容(也就是byte[]数组)恢复回对象的过程。为什么要把对象序列化呢?因为序列化后可以把byte[]保存到文件中,或者把byte[]通过网络传输到远程,这样,就相当于把对象存储到文件或者通过网络传输出去了。原创 2021-03-23 11:17:00 · 2350 阅读 · 2 评论 -
【框架系统】事件系统
事件回调委托public delegate void EventCallBack(params object[] args);添加事件 /// <summary> /// 添加事件 /// </summary> /// <param name="type">枚举类型</param> /// <param name="callBack">事件处理回调</param> public v原创 2021-01-27 14:37:04 · 612 阅读 · 0 评论 -
【框架系统】Unity读取Json文件做游戏配置表
框架系统:看一个小游戏源码的时候,发现他是使用Json作为游戏的配置表,但是在读取配置时,使用的是string作为配置表的key,index作为配置表的id,个人认为这样极为不方便。一是没有遵循面向对象编程的开闭原则,不利于配置的扩展;二是用string做key,比较麻烦并且可能出错。所以想重构一个配置表框架实现原创 2021-01-26 10:48:52 · 1791 阅读 · 0 评论