【框架系统】单机游戏数据的存储

原文链接:【风宇冲】超实用的XML存档

前段时间想找个单机游戏存档的代码,无意间找到了个大佬的代码,简单,使用,功能也比较完善。

一、存档思路:

1、进入游戏时加载XML配置文件,解密得到存储的数据,利用XmlSerializer反序列化为数据对象。

2、调用Save函数,利用XmlSerializer序列化为字符串,将数据加密存入XML文件中。

二、序列化与反序列化定义:

序列化,是指把一个对象转换为二进制内容,本质上就是一个byte[]数组的过程。

反序列化,即把一个二进制内容(也就是byte[]数组)恢复回对象的过程。

为什么要把对象序列化呢?因为序列化后可以把byte[]保存到文件中,或者把byte[]通过网络传输到远程,这样,就相当于把对象存储到文件或者通过网络传输出去了。

三、主要代码:

序列化:

 /// <summary>
        /// 序列化 将对象转化为文件
        /// </summary>
        /// <param name="pObject"></param>
        /// <param name="ty"></param>
        /// <returns></returns>
        public string SerializeObject(object pObject, System.Type ty)
        {
            string XmlizedString = null;
            MemoryStream memoryStream = new MemoryStream();
            XmlSerializer xs = new XmlSerializer(ty);
            XmlTextWriter xmlTextWriter = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8);
            xs.Serialize(xmlTextWriter, pObject);
            memoryStream = (MemoryStream)xmlTextWriter.BaseStream;
            XmlizedString = UTF8ByteArrayToString(memoryStream.ToArray());
            memoryStream.Close();
            xmlTextWriter.Close();
            return XmlizedString;
        }

 反序列化:

 /// <summary>
        /// 反序列化 将文件转化为对象
        /// </summary>
        /// <param name="pXmlizedString"></param>
        /// <param name="ty"></param>
        /// <returns></returns>
        public object DeserializeObject(string pXmlizedString, System.Type ty)
        {
            XmlSerializer xs = new XmlSerializer(ty);
            MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(StringToUTF8ByteArray(pXmlizedString));
            XmlTextWriter xmlTextWriter = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8);
            memoryStream.Close();
            xmlTextWriter.Close();
            return xs.Deserialize(memoryStream);
        }

加密解密:

 private string key = "12348578902223367877723456789012";
        //内容加密
        public string Encrypt(string toE)
        {
            //加密和解密采用相同的key,具体自己填,但是必须为32位//
            byte[] keyArray = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(key);
            RijndaelManaged rDel = new RijndaelManaged();
            rDel.Key = keyArray;
            rDel.Mode = CipherMode.ECB;
            rDel.Padding = PaddingMode.PKCS7;
            ICryptoTransform cTransform = rDel.CreateEncryptor();

            byte[] toEncryptArray = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(toE);
            byte[] resultArray = cTransform.TransformFinalBlock(toEncryptArray, 0, toEncryptArray.Length);

            return Convert.ToBase64String(resultArray, 0, resultArray.Length);
        }

        //内容解密
        public string Decrypt(string toD)
        {
            //加密和解密采用相同的key,具体值自己填,但是必须为32位//
            byte[] keyArray = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(key);

            RijndaelManaged rDel = new RijndaelManaged();
            rDel.Key = keyArray;
            rDel.Mode = CipherMode.ECB;
            rDel.Padding = PaddingMode.PKCS7;
            ICryptoTransform cTransform = rDel.CreateDecryptor();

            byte[] toEncryptArray = Convert.FromBase64String(toD);
            byte[] resultArray = cTransform.TransformFinalBlock(toEncryptArray, 0, toEncryptArray.Length);

            return UTF8Encoding.UTF8.GetString(resultArray);
        }

 

其他: UNITY3D游戏开发之游戏读/存档功能在UNITY3D中的实现

工程:SaveDataDemo

 

  • 2
    点赞
  • 15
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值