UGUI:调整Unity中UI和特效的层级关系(特效穿透问题)

一般情况下,在Unity中添加UI元素,会先添加一个主要的Canvas,游戏中的UI元素都会挂在这个Canvas下。

RenderMode选ScreenSpace Camera,再挂一个UI摄像机。参数如下:

UI Camera的Projection、Size、Clipping Planes影响着UI的渲染。

Camera的参数如下:

关于渲染顺序,这里有篇文章写得挺齐全的:Unity中影响渲染顺序的因素总结

下图是他总结的渲染图:

一般情况下,两个UI位于同一个Canvas中,它们的层级关系只需要注意UI或其父物体在Hierarchy的位置关系即可。如果不在同一个Canvas下,可以修改Canvas的SortOrder。

但是如果是特效和UI,改变Hierarchy的位置不能解决特效穿透问题。

方法一、

给UI和特效加上Canvas,修改Cannvas的SortOrder值。

因为Unity是根据Canvas绘制的,不同的Canvas尽管引用的图集相同,也会增加额外的DrawCall,所以性能消耗可能会增加。

另外也可能引起其他的层级穿透问题,不好控制层级关系。

方法二、

因为方法一踩了很多坑,在网上查找其他的解决方案的时候翻到这个文章,试了一下SpriteRenderer,该方法方法可行。

只是要注意Canvas的scale修改SpriteRenderer的scale。

 Unity UGUI调整UI与粒子特效的显示层级

方法三、

我们也可以修改shader的渲染区域来解决该问题,添加一个脚本MaskExtend,初始化一个裁剪的区域,然后修改特效的shader,使特效在裁剪区域才可以显示。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class MaskExtend : Mask
{
    Camera cam;
    protected override void Start()
    {
        base.Start();
        ResetShaderMaskClip();
    }

    public void ResetShaderMaskClip()
    {
        Vector3[] points = new Vector3[4];
        (transform as RectTransform).GetWorldCorners(points);

        if (cam == null)
            cam = GameObject.Find("Camera").GetComponent<Camera>();

        float miniX,miniY,maxX,maxY;

        Vector3 scPos = cam.WorldToScreenPoint(points[0]);
        miniX = scPos.x;
        miniY = scPos.y;
        maxX = scPos.x;
        maxY = scPos.y;

        for (int i = 0; i < points.Length; i++)
        {
            scPos = cam.WorldToScreenPoint(points[i]);
            //取最小xy
            miniX = scPos.x < miniX ? scPos.x : miniX;
            miniY = scPos.y < miniY ? scPos.y : miniY;

            //取最大xy
            maxX = scPos.x > maxX ? scPos.x : maxX;
            maxY = scPos.y > maxY ? scPos.y : maxY;
        }

        Vector4 normalize = new Vector4(miniX / Screen.width, miniY / (float)Screen.height, maxX / (float)Screen.width, maxY / (float)Screen.height);

        Shader.SetGlobalVector("_MaskClip", normalize);
    }
}

添加mask  shader


Shader "Unlit/UIMaskClip" {


	Properties{
	 _MainTex("Texture", 2D) = "white" { }
	_TintColor("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
	_Lighting("Lighting",  float) = 1
	_CutOut("CutOut", float) = 0.1

		//此段可以将 ZWrite 选项暴露在Unity的Inspector中
		[Enum(Off, 0, On, 1)] _zWrite("Zwrite", Float) = 0
		//此段可以将 Ztest  选项暴露在Unity的Inspector中
		[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _zTest("ZTest", Float) = 4
		//此段可以将 Cull  选项暴露在Unity的Inspector中
		[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _cull("Cull Mode", Float) = 2
		//此段可以将 Blend 选项暴露在Unity的Inspector中
		[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend("Src Blend Mode", Float) = 5
		[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend("Dst Blend Mode", Float) = 10
		[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcAlphaBlend("Src Alpha Blend Mode", Float) = 1
		[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstAlphaBlend("Dst Alpha Blend Mode", Float) = 10
	}
	
	

		SubShader{
		//@@@DynamicShaderTagsRepaceStart
	Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
	//@@@DynamicShaderTagsRepaceEnd

   Pass
   {
		//面板化
		Blend[_SrcBlend][_DstBlend],[_SrcAlphaBlend][_DstAlphaBlend]
		Zwrite[_zWrite]
		ZTest[_zTest]
		Cull[_cull]
		//@@@DynamicShaderBlendRepaceStart
	   //@@@DynamicShaderBlendRepaceEnd

			  CGPROGRAM

			  #pragma vertex vert
			  #pragma fragment frag
			  #include "UnityCG.cginc"
			 // #pragma multi_compile CLIP_OFF CLIP_ON

			  sampler2D _MainTex;
			  float4 _MainTex_ST;
			  float _Lighting;
			  float4 _MaskClip;


			  struct v2f {
				  float4  pos : SV_POSITION;

				  float2  uv : TEXCOORD0;
				  float4 color : COLOR;
				  float4  projPos : TEXCOORD2;
			  }

  ;
			  struct appdata {
				  float4 vertex : POSITION;
				  float2 texcoord:TEXCOORD0;
				  float4 color : COLOR;
			  }

  ;
			  //顶点函数没什么特别的,和常规一样 
			  v2f vert(appdata v)
			  {
				  v2f o;
				  o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				  o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
				  o.color = v.color;
				  o.projPos = ComputeScreenPos(o.pos);

 
				  return o;
			  }



			   fixed4 _TintColor;
			  float4 frag(v2f i) : COLOR
			  {

			float4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);
			col = col* _TintColor*i.color;
			col.rgb *= _Lighting;

			//先clip,再fog 不然会出错	
		
			int o;
			 o = sign(i.projPos.x - _MaskClip.x) + sign(i.projPos.y - _MaskClip.y) + sign(_MaskClip.z - i.projPos.x) + sign(_MaskClip.w - i.projPos.y);
			 clip(o / 4 - 0.5);
	
 
		return col;
		}


		ENDCG
	}


	}
}


shader的问题,代码是别人给的。如果你有其他好方法的话,欢迎讨论。

参考:

https://blog.csdn.net/qweewqpkn/article/details/79656263

https://www.cnblogs.com/Bright-King/p/9205534.html

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/113593

优化:

http://www.manew.com/thread-95049-1-1.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值