不要什么变量都想往"结构体"里塞~


正文


大家好,我是bug菌!

前段时间走了一批伙计,最近又来了几张新面孔,职场就这样来来去去,在人潮中会结实很多新的伙伴,也会有很多人因此成为过客,当你渐渐适应这一切,或许就变成熟了吧。

来一段时间的软件工程师也该有点成果了,代码总要review才能上传与发布,于是组内抽了几个小时走读了一下,其实看一份代码不仅仅只是功能上的实现和设计上的优劣,很多大佬们更在意编码者的水平、风格、态度等等。

而这一次的review给我最大的感受是:"怎么啥东西都往结构体里面塞?",毫不相关的变量还硬是要放在一个结构体里面才觉得舒坦,好吧,或许也就是大部分所认为的面向结构体设计吧~

 1typedef struct _tag_Obj{
 2    int var;
 3
 4    struct _tag_member1{
 5        int var;
 6
 7        struct _tag_member2{
 8            int var;
 9
10            struct _tag_member3{
11                int var;
12
13                struct _tag_member4{
14                    int var;
15
16                }member4;
17
18            }member3;
19
20        }member2;
21
22    }member1;
23}stObj;

比如上面的结构体定义,你可能认为bug菌夸张了,我只想说那位哥们的结构体定义比这个还恐怖~

1

带来的问题

结构体嵌套虽然在一定程度上相比普通变量访问会耗费一些时间,不过对于大部分项目中还是能够容忍的,然而这份容忍也是一个量变到质变的过程。

参考代码:

 1#include <stdio.h>
 2#include <stdlib.h>
 3
 4typedef struct _tag_Obj{
 5    int var;
 6
 7    struct _tag_member1{
 8        int var;
 9
10        struct _tag_member2{
11            int var;
12
13            struct _tag_member3{
14                int var;
15
16                struct _tag_member4{
17                    int var;
18
19                }member4;
20
21            }member3;
22
23        }member2;
24
25    }member1;
26}stObj;
27
28#define MAX_NUM 5
29stObj obj[MAX_NUM];
30
31int main(int argc, char *argv[]) {
32    int index = 0;
33
34    for( index = 0;index < MAX_NUM;index++ )
35    obj[index].member1.var = obj[index].member1.member2.member3.member4.var + obj[index].member1.member2.member3.var;
36
37    return 0;
38}

以上的程序应该够简单,循环把每个member3和member4的var求和并复制给member1的var,不过结构体嵌套多层导致成员的访问非常麻烦,不便于书写,嵌套得越深,其表达式越长,当然你可以使用宏定义勉强让自己好受一点,我们还是来看看汇编吧:

 1   0x004016b0 <+0>:    push   ebp
 2   0x004016b1 <+1>:    mov    ebp,esp
 3   0x004016b3 <+3>:    and    esp,0xfffffff0
 4   0x004016b6 <+6>:    sub    esp,0x10
 5   0x004016b9 <+9>:    call   0x401cb0 <__main>
 6   0x004016be <+14>:    mov    DWORD PTR [esp+0xc],0x0
 7   0x004016c6 <+22>:    mov    DWORD PTR [esp+0xc],0x0
 8   0x004016ce <+30>:    jmp    0x401719 <main+105>
 9=> 0x004016d0 <+32>:    mov    edx,DWORD PTR [esp+0xc]
10   0x004016d4 <+36>:    mov    eax,edx
11   0x004016d6 <+38>:    shl    eax,0x2
12   0x004016d9 <+41>:    add    eax,edx
13   0x004016db <+43>:    shl    eax,0x2
14   0x004016de <+46>:    add    eax,0x407080
15   0x004016e3 <+51>:    mov    ecx,DWORD PTR [eax+0x10]
16   0x004016e6 <+54>:    mov    edx,DWORD PTR [esp+0xc]
17   0x004016ea <+58>:    mov    eax,edx
18   0x004016ec <+60>:    shl    eax,0x2
19   0x004016ef <+63>:    add    eax,edx
20   0x004016f1 <+65>:    shl    eax,0x2
21   0x004016f4 <+68>:    add    eax,0x407080
22   0x004016f9 <+73>:    mov    eax,DWORD PTR [eax+0xc]
23   0x004016fc <+76>:    add    ecx,eax
24   0x004016fe <+78>:    mov    edx,DWORD PTR [esp+0xc]
25   0x00401702 <+82>:    mov    eax,edx
26   0x00401704 <+84>:    shl    eax,0x2
27   0x00401707 <+87>:    add    eax,edx
28   0x00401709 <+89>:    shl    eax,0x2
29   0x0040170c <+92>:    add    eax,0x407080
30   0x00401711 <+97>:    mov    DWORD PTR [eax+0x4],ecx
31   0x00401714 <+100>:    add    DWORD PTR [esp+0xc],0x1
32   0x00401719 <+105>:    cmp    DWORD PTR [esp+0xc],0x4
33   0x0040171e <+110>:    jle    0x4016d0 <main+32>
34   0x00401720 <+112>:    mov    eax,0x0
35   0x00401725 <+117>:    leave  
36   0x00401726 <+118>:    ret    

上面红色标注处为局部变量index的访问,绿色部分为for循环的判断,也就是说每个循环执行这样的加法操作都需要使用index到结构体中寻找相应的成员来进行处理,且重复运行指令非常之多。

上面例子中的循环并不是太多,一旦访问增加、结构体内部数组等索引变复杂就会非常耗时。

2

如何改善呢?

如果结构体成员仅仅只是用来作为相关参数访问,一定要放在循环等复杂等耗时任务之外,比如下面代码:

 1......
 2//1、直接处理 
 3for( i = 0;i < 10;i++ )
 4{
 5    //if(adcSample[i] > obj[index].member1.member2.member3.member4.var).... 
 6    //...... 
 7}
 8
 9//2、可以考虑的一种优化办法 
10param = obj[index].member1.member2.member3.member4.var;
11for( i = 0;i < 10;i++ )
12{
13    //if(adcSample[i] > param).... 
14    //...... 
15}
16......

直接处理方式会导致重复的结构体成员访问,那就会有前面那样重复执行一大堆汇编指令,而直接取出来以后通过其他变量间接访问,那么耗时就大大减少;当然如果你的编译器比较给力,可能会帮你处理,不过一般情况下并不会。

同样如果是嵌套得比较深且需要经常访问的结构体成员,尽量使用指针等提前标记然后再频繁访问,这样效率更高。

其实总结起来那还是那句老生常谈的话"时间和空间的互换",体会一下奥~

最后

    好了,今天的内容就到这里了,觉得有所收获,记得点个哦~~

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