U3D实现简单的网格合并

    /// <summary>
    /// 网格合并
    /// </summary>
    /// <param name="tr"></param>
    void CombineMesh(Transform tr)
    {
        MeshFilter[] meshFilters = tr.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();//存储Meshfilters

        MeshRenderer[] meshRenderers = tr.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();//存储meshRenderers

        CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length];//创建要存储网格的数组

        Material[] materials = new Material[meshRenderers.Length];//创建要存储材质的数组

        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;//存储网格

            materials[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;//存储材质

            combineInstances[i].transform = tr.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;//变换矩阵的问题,要保持相对位置不变,要转换为父节点的本地坐标,

            //删除已经合并的原物体
            if (meshFilters[i].gameObject.name != tr.gameObject.name)
            {
                Destroy(meshFilters[i].gameObject);
            }
        }

        //构建新的网格
        tr.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();

        //传递保存下来的网格
        tr.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combineInstances,false);

        //传递已经保存下来的材质
        tr.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = materials;
    }

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