Unity中的网格与材质球合并

本文介绍了在Unity中如何通过合并材质球来减少drawcall,提高性能。针对MeshRenderer和SkinnedMeshRenderer两种情况,详细阐述了合并步骤,包括贴图合并、网格合并以及bones处理。通过代码示例展示了合并过程,并提醒注意合并材质需使用同一shader及处理Texture的Read/Write选项。最后提供了项目GitHub链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。  

比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。

(下图为九龙战里面的多部位换装效果)


材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。

普通的MeshRenderer的材质球合并:

1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

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