D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP

本文介绍了Direct3D中的D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP,通过举例和官方说明解释了如何使用三角形带节约内存并绘制几何物体,强调了顶点顺序的重要性,确保在屏幕上正确显示所有三角形。
摘要由CSDN通过智能技术生成

D3D三角形带说明

在使用三角形带去绘制其他几何物体时,我们能够节约复用已有的节点,节约内存,但是关于三角形带复用节点的顺序我们得牢记于心,如下图所示,这样才能生成目标几何物体。
三角形带
系统使用顶点v1,v2和v3绘制第一个三角形。v2,v4和v3绘制第二个三角形;v3,v4和v5绘制第三个;v4,v6和v5绘制第四个;后面均类似。
这也就是说,我们在用三角形带绘制其他物体时,需要注意顶点矩阵里存储顺序,使生成得到所有三角形满足默认得顺时针顺序(D3D默认顺时针为朝向摄像机的一面),这样才能在屏幕上显示所有的三角形,以组合出目标集合体。

例子

假设我们目前需要用四个顶点绘制出一个矩形,那么正确的顶点顺序应如下:

	VertexPosColor vertices[] =
	{
   
		{
    XMFLOAT3
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