图形学
猫不在
这个作者很懒,什么都没留下…
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矩阵相乘的总结
矩阵原创 2023-01-29 21:10:18 · 80 阅读 · 0 评论 -
shader入门题
题目原创 2023-01-29 20:20:52 · 66 阅读 · 0 评论 -
unity里面的坐标系
世界空间和模型空间都是左手坐标系。z轴坐标减少意味着深度增加。观察空间是右手坐标系。原创 2023-01-29 19:34:40 · 72 阅读 · 0 评论 -
点乘和叉乘
【代码】点乘和叉乘。原创 2023-01-27 20:31:36 · 108 阅读 · 0 评论 -
为什么i.uv*screen.xy
【代码】为什么i.uv*screen.xy。原创 2023-01-26 23:09:26 · 75 阅读 · 0 评论 -
BindFlags的作用
作用BindFlags 是一个枚举类BindFlags作为一个特别的标志量,在反射中,通过这个标志量,可以指定搜索到的成员的类型. Type type = typeof(T); FieldInfo[] infos = type.GetFields(BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance); for (...原创 2019-10-14 22:09:23 · 453 阅读 · 0 评论 -
混合
丢弃片段在此之前处理的都是rgb三个通道的数据,第四个通道a存储的是物体的透明度stb_image在纹理有透明通道的时候会自动加载,但是我们需要在生成纹理过程中告诉openGl,我们的纹理现在使用alpha通道了glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data...原创 2019-10-14 10:43:09 · 137 阅读 · 0 评论 -
深度测试
细节点深度缓冲是在片段着色器运行之后(以及模板测试(Stencil Testing)运行之后)在屏幕空间中运行的屏幕空间坐标与通过OpenGL的glViewport所定义的视口密切相关提前深度测试允许深度测试在片段着色器之前运行。只要我们清楚一个片段永远不会是可见的(它在其他物体之后),我们就能提前丢弃这个片段当使用提前深度测试时,片段着色器的一个限制是你不能写入片段的深度值。如果一个片...原创 2019-10-12 21:19:00 · 911 阅读 · 0 评论 -
OpenGl学习笔记
基本介绍OpenGl是一个规范,他由显卡制造商负责提供实现因此你使用的OpenGl出现了问题,升级对应的显卡应该就能解决OpenGl分为立即渲染模式【固定渲染管道】和核心模式核心模式可以让程序对图形绘制过程拥有更多的控制,但同时也意味着更难,因为他抽象了更多的细节OpenGl的核心模式从3.3开始,剩下的版本都是在他的基础上扩展的,核心架构没有改变。所以当我们要使用OpenGl的某些...原创 2019-10-12 19:50:18 · 276 阅读 · 0 评论 -
渲染流程
阶段应用阶段, 几何阶段,光栅化阶段应用阶段把数据加载到显存中设置渲染状态调用DrawCall几何阶段顶点着色器 对顶点位置进行坐标变换并计算顶点颜色的过程把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间进行逐顶点光照曲面细分着色器 可选 细分图元几何着色器 执行逐图元的着色操作裁剪 将不在摄像机视野内的顶点裁剪掉一个图元和摄像机视野有三种关系,完全在视野内,部分...原创 2019-08-01 08:47:59 · 146 阅读 · 0 评论 -
Unity为Mesh指定uv
文章目录各组件作用各组件作用我们可以在MeshFilter组件里面获取mesh对象在mesh对象里面获取vertex,uv坐标,并且指定这些坐标下面是动态生成一个物体并且指定材质的代码using UnityEngine;using System.Collections; public class TextureTest : MonoBehaviour{ priv...原创 2019-07-03 22:57:50 · 7013 阅读 · 4 评论 -
视点变换与视点方向
作用通过变换,可以简洁高效地设置和编辑三维场景光照位置视点方向基本变换将空间中一个点x映射成其他点x1的函数就是一个映射函数,可以表示成矩阵不变Identity 平移 Translation 旋转 Rotation 均衡缩放 Isotropic scaling简单变换都是可逆的变换可以相互复合与嵌套变换的种类刚体变换保持度量(长度,角度,大小)不变,平移, 旋...原创 2019-01-13 00:16:39 · 1601 阅读 · 0 评论 -
图形学基本概念
基本目的从虚拟的三维场景或者相机中获取位置信息,然后绘制出一副二维图像三维场景使用什么数据结构简单的球体,长方体,直接使用参数描述就可以对于复杂模型,需要使用参数曲线和曲面或者更一般的网格模型来进行描述网格模型中最常用的以三角网格法向量Normal法向量是决定图像上某一点颜色的很重要的因素,我们时时刻刻都需要计算这个三角面片的法向量是垂直于该三角面片平面的的非零向量对...原创 2019-01-12 23:39:05 · 762 阅读 · 0 评论 -
光线追踪
文章目录前言原理步骤光线投射添加阴影折射效果与反射效果递归结束添加纹理一些思考关键平面类三角形平面多边形平面球体长方体前言写一点困惑我看了关于光线追踪的教程视频,对其原理有了认识看到最后,老师布置作业不让用OpenGL,因此只能用C++手动敲代码我完全不知道该怎么入手,一脸懵逼原理从视点发出一条射线,然后透过屏幕的某个像素点,然后与场景中物体相交,取相交的第一点,然后利用Pho...原创 2019-01-12 23:06:35 · 908 阅读 · 0 评论