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原创 简单的使用事件传递消息
demo是实现了点击不同的按钮,MyInput传递按钮的名,TestAction接收对应的名,以进行对应的显示: ① using System; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 脚本挂到所有按钮的父物体上,实现按钮点击响应事件 /// </summary> public class MyInput : MonoBehavio...
2019-01-07 17:27:13 152
原创 动态打字机效果
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 动态打字机效果 /// </summary> public class T...
2018-12-06 14:06:05 233
原创 unity播放视频的方法
1、下载AVProVideo插件实现。可参考Demo_360CubeVideo案例实现,这是个全景视频展现。 2、本次重点说下使用MovieTexture和Image实现简单的播放器 方法实施: (1) 创建一个新的 material 资源文件并将其重命名为 “MovieMaterial”,并将其 shader 属性改为 Unlit/Texture,即不受光照影响的材质; (2) 在场景中...
2018-10-18 16:28:10 1795 2
原创 随笔记录之多播委托实现观察者模式
拿猫和老鼠的案例来说,代码如下: 1 定义猫类: class Cat { private string name; private string color; public Cat(string name,string color) { this.name = name; this.color = ...
2018-09-29 18:17:07 157
原创 实现控制多种音乐播放
1,场景创建空物体AudioPlay挂载Audio Source组件 2,脚本声明 public AudioClip[] audios ; public AudioSource source; Inspector面板可见如下操作分别指定: 3,audios的数组即存放我们所有的音乐。脚本可自行实现何时播放何种音乐: ...
2018-09-29 14:54:25 870
转载 UGUI:Tab键切换InputField光标位置
一、设置所有inputField控件的navigation属性,原来的Automatic改成Explicit,并分别指定select up 和down.二、绑定如下脚本:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine....
2018-06-12 14:06:28 1636
原创 项目随笔之Exists判断list集合中是否包含某一个元素 返回类型为true or false
举个常规栗子: 比如玩家已注册账号,在登录界面输入账号,需要拿输入框的数据同服务器数据库里的所有账号信息做查找,如果存在该账号并且对应密码正确,即登录成功。 List<TestUserData> userData = TestDataManager.Instance.GetUserData(); if (!userData.Exists(value...
2018-06-12 10:36:04 3259
原创 项目随笔之涉及的A*寻路算法
A*寻路算法已经在众多游戏开发中所涉及,目前开发的项目是基于U3D引擎制作的2D像素类型端游,地形在运行之后由脚本创建,其中不同类型的遮挡层级关系依靠生成的不同z轴高度区分,地形整体呈现斜面,地形上的一切位置信息都要先将空间坐标转成格子坐标。故而于地形上的所有移动物体的运动都要通过A*算法实现。如果对A*算法了解不深,可以参考一只探路猫来先汲取一下精华https://www.cnblogs...
2018-06-01 19:25:30 403
原创 AssetBundle分组策略
1、把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离2、把需要同时加载的资源放在一个包里面3、可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面4、把一些需要同时加载的小资源打包成一个包5、如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分...
2018-05-29 11:33:21 316
原创 实现从本地获取AssetBundle包
1、在场景中创建物体并设置为预设,为其设置打AssetBundle包的名字和后缀;2、工程中创建Editor文件夹(不再过多阐述),编写脚本实现将项目设置的预设体打成AssetBundle包。此脚本放在Editor文件夹内(代码如下)using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;/// <summary>/// 打包代码/// ...
2018-05-28 18:24:04 575
空空如也
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