实现从本地获取AssetBundle包

1、在场景中创建物体并设置为预设,为其设置打AssetBundle包的名字和后缀;

2、工程中创建Editor文件夹(不再过多阐述),编写脚本实现将项目设置的预设体打成AssetBundle包。此脚本放在 Editor文件夹内(代码如下)
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
/// <summary>
/// 打包代码
/// </summary>
public class CreateAss  {
    //创建菜单 实现点击自定义按键生成AssetBundle所在的文件夹
    [MenuItem("Assets/BuildAssetBundles")]
    static void BuildAllAss()
    {
        string dir = "AssetBundlesSOHO";
        if (Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
     BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundlesSOHO",BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}
代码保存,点击代码所写的菜单位置,生成代码指定的 AssetBundle文件夹。
3、实现从本地 AssetBundle文件夹里加载资源(代码如下)

using UnityEngine;
public class loadFromFile : MonoBehaviour {
 void Start () {
        //从本地AssetBundle文件夹里加载资源
       AssetBundle ab= AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundlesSOHO/one.unity3d");
       GameObject go= ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(go,this.transform);
               }
}

            //从内存读取
            AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));//需要AssetBundleCreateRequest类型接收
            //yield return req;
            AssetBundle ab = req.assetBundle;//转成AssetBundle类型
            GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("cube");//根据包来实例化物体
            Instantiate(go, this.transform);

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AssetBundle是 Unity 引擎中的一项功能,它可以将游戏资源(如模型、贴图、声音等)打成一个可供Unity项目使用的二进制文件。 在Unity中,资源一般存储在项目中的Assets文件夹下。AssetBundle可以将Assets文件夹下的相关资源打成二进制文件,这样可以提高游戏加载效率和节约存储空间。使用AssetBundle后的资源可以在运行时动态加载,而无需把所有资源都放在游戏启动时一次性加载。 AssetBundle有两个主要步骤:构建AssetBundle和导入AssetBundle。 构建AssetBundle是将指定的资源打成二进制文件的过程。在Unity编辑器中,可以通过选择要打的资源并设置相关的打属性,然后点击菜单中的Build选项来执行构建。AssetBundle的构建可以针对不同的平台进行,比如PC、移动设备、Web等,以便在不同平台上使用相应的AssetBundle。 导入AssetBundle是将打好的二进制文件导入到Unity项目中的过程。导入AssetBundle时,可以通过提供AssetBundle的路径或URL来加载资源,然后通过代码将资源实例化、加载到场景中或执行其他操作。 使用AssetBundle可以优化游戏的性能和加载速度,特别是对于大型游戏项目或需要频繁更新资源的项目来说。通过打资源成AssetBundle,可以实现资源的动态加载,提高游戏的流畅性和用户体验。 需要注意的是,在使用AssetBundle资源时,要注意打资源的依赖关系,确保打的资源能够正确加载和使用,并且需要注意资源的版本控制,以便在项目更新时能够正确地更新AssetBundle中的资源。
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