Unity3D协程

在开始介绍Unity3D协程之前我先来剪刀区分下线程

线程:实现多个任务在同一时间内执行(实际是在很短的时间片内对个多个任务的执行来回切换,从而达到“同时的效果”),比较消耗系统资源

协程:实现一个任务在不同时间内分段执行,相对游戏来说系统开销不大


【协程的创建】

开启一个协程

        //开启协程
        //首先会调用下协程函数里面的内容
        StartCoroutine(Caculator());

Caculator函数返回值是IEnumerator接口

 IEnumerator Caculator()
    {
        for (int i = 0; i <= 5; i++)
        {
            Debug.Log("current value is:" + i);

            yield return null;//等到下一帧开始继续运行
        }
    }

【常用的Coroutine操作】

 IEnumerator Caculator()
    {
        for (int i = 0; i <= 5; i++)
        {
            Debug.Log("current value is:" + i);

            yield return null;//等到下一帧开始继续运行
        }


        //yield return new WaitForEndOfFrame();//等到下一帧结束继续运行

        //yield return new WaitForFixedUpdate();

        //yield return new WaitForSeconds(2);//等2秒后继续运行,相当于一个定时器            

        //注意:运行到yield return 后该函数在这一帧停止运行,到指定时间后继续运行
    }


【串联Coroutine操作】

在开发项目过程中,需要对多个协程任务串联(一个协程执行完后接着执行下一个协程)

IEnumerator SerialCoroutine()
    {
        //在协程中另外开启协程

        
        yield return StartCoroutine(Caculator());//该协程运行完后将接着运行下一个协程
        yield return StartCoroutine(TextCoroutine());           
    }



【实现原理】

实际相当于创建一个C#迭代器,将一段任务逻辑分解到迭代器中,也就自行地创建了一个Update(),每update执行一次迭代器

并且每次yield都会离开本次任务,迭代器会记住这个位置和上下文,从而使下一次update会在从上次离开位置进行执行


IEnumerator TextCoroutine()
    {
        Debug.Log("text1");
        yield return null;

        Debug.Log("text2");
        yield return new WaitForSeconds(3);

        Debug.Log("text3");
    }


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