Unity学习笔记——Mesh
Unity中的Mesh组件是一个很好玩的东西,这次的目标是根据高程图创建出一个平面。
1.用脚本创建一个简单的三角形
新建空的物体,挂上MeshFilter、MeshRenderer、自己的脚本三个组件,开始创建三角形吧!
首先出现的是Mesh的两个重要参数:vertices、triangles 。
Mesh是由点和边构成,vertices存储的是点集,而triangles存储的是三角形面片
vertices
unity中点使用vector3变量表示,将要绘制图形所用到的节点保存为vector3数组后赋值给将要绘制的Mesh类即可。
vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(0,0,0),
new Vector3(0,0,1),
new Vector3(1,0,0)
};
triangles
triangles使用的是int数组进行存储,将需要绘制的三角形的三个点下标保存在triangles中即可。
需要注意的是所绘制的三角形面片是有方向的,其方向与三个点成左手定则,三角形的方向决定了只能这个方向观测时才会绘制三角形
triangles = new int[]
{
0,1,2 \\ 0 = vertices[0]
};
normals
normals中存储的是每个三角形的法线,在进行光照计算时将使用到法线信息,想要所绘制的三角形能够正确的被光照影响就需要输入正确的法线信息,自己计算法线可以更自由的控制光照,同时unity也提供了计算法线的方法,这里调用unity提供的方法**RecalculateNormals()**就好啦。
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
完整代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
public class TerrainMesh : MonoBehaviour
{
Mesh ground;
Vector3[] vertices;
int[] triangles;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
ground = new Mesh();
GetComponent<MeshFilter>().mesh = ground;
Createmesh();
UpdateMesh();
}
void Createmesh()
{
vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(0,0,0),
new Vector3(0,0,1),
new Vector3(1,0,0)
};
triangles = new int[]
{
0,1,2
};
}
void UpdateMesh()
{
ground.Clear();
ground.vertices = vertices;
ground.triangles = triangles;
ground.RecalculateNormals();
}
}
效果如下
从下面就看不到了