unity 3d换装之 SkinMeshRenderer

http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html

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一、换装原理
  游戏角色换装分为以下几步:
    1.替换蒙皮网格
    2.刷新骨骼
    3.替换材质
  上面这种是比较简单的换装,可以实现,但是一般我们为了降低游戏的Draw Call会合并模型的网格,这就需要我们重新计算UV,还要合并贴图和材质。这种复杂的实现分为以下几步:
    1.替换蒙皮网格(或者直接替换模型换装部位的GameObject,因为合并的时候会合并所有的蒙皮网格,而不会关心它是否属于原来角色身体的一部分,而且如果需要替换的部位有多个配件拥有独立的网格和贴图,那这种方式都可以正常执行。我下面的代码就是直接替换了换装部位的GameObject)
    2.合并所有蒙皮网格
    3.刷新骨骼
    4.附加材质(我下面是获取第一个材质作为默认材质)
    5.合并贴图(贴图的宽高最好是2的N次方的值)
    6.重新计算UV

二、换装实现

 
  1. using UnityEngine;

  2. using System.Collections.Generic;

  3. public class CharacterCombine : MonoBehaviour

  4. {

  5. // 目标物体(角色根物体)

  6. public GameObject target;

  7. // 需要替换的部位(这里以body做示例)

  8. public GameObject targetBody;

  9. // 用来替换上面部位的物体(这是一个独立的fbx文件,它里面可以包含多个子物体和贴图,但是必须有骨骼及蒙皮)

  10. public GameObject bodyTest;

  11. void Start()

  12. {

  13. //CombineTest();

  14. }

  15. public void CombineTest()

  16. {

  17. Debug.Log("模型合并开始");

  18. // 为角色增加换装物体

  19. GameObject go = Instantiate(bodyTest);

  20. go.transform.parent = target.transform;

  21. // 禁用角色原来的body,这样就不会计算它的网格

  22. targetBody.SetActive(false);

  23. // 合并蒙皮网格和贴图,刷新骨骼

  24. Combine(target.transform);

  25. Destroy(go);

  26. }

  27. /// <summary>

  28. /// 合并蒙皮网格,刷新骨骼

  29. /// 注意:合并后的网格会使用同一个Material

  30. /// </summary>

  31. /// <param name="root">角色根物体</param>

  32. public void Combine(Transform root)

  33. {

  34. float startTime = Time.realtimeSinceStartup;

  35. List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();

  36. Material material = null;

  37. List<Transform> boneList = new List<Transform>();

  38. Transform[] transforms = root.GetComponentsInChildren<Transform>();

  39. List<Texture2D> textures = new List<Texture2D>();

  40. int width = 0;

  41. int height = 0;

  42. int uvCount = 0;

  43. List<Vector2[]> uvList = new List<Vector2[]>();

  44. // 遍历所有蒙皮网格渲染器,以计算出所有需要合并的网格、UV、骨骼的信息

  45. foreach (SkinnedMeshRenderer smr in root.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>())

  46. {

  47. if (material == null)

  48. {

  49. material = Instantiate(smr.sharedMaterial);

  50. }

  51. for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)

  52. {

  53. CombineInstance ci = new CombineInstance();

  54. ci.mesh = smr.sharedMesh;

  55. ci.subMeshIndex = sub;

  56. combineInstances.Add(ci);

  57. }

  58. uvList.Add(smr.sharedMesh.uv);

  59. uvCount += smr.sharedMesh.uv.Length;

  60. if (smr.material.mainTexture != null)

  61. {

  62. textures.Add(smr.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as Texture2D);

  63. width += smr.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture.width;

  64. height += smr.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture.height;

  65. }

  66. foreach (Transform bone in smr.bones)

  67. {

  68. foreach (Transform item in transforms)

  69. {

  70. if (item.name != bone.name) continue;

  71. boneList.Add(item);

  72. break;

  73. }

  74. }

  75. smr.gameObject.SetActive(false);

  76. }

  77. // 获取并配置角色所有的SkinnedMeshRenderer

  78. SkinnedMeshRenderer tempRenderer = root.gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

  79. if (!tempRenderer)

  80. {

  81. tempRenderer = root.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();

  82. }

  83. tempRenderer.sharedMesh = new Mesh();

  84. // 合并网格,刷新骨骼,附加材质

  85. tempRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), true, false);

  86. tempRenderer.bones = boneList.ToArray();

  87. tempRenderer.material = material;

  88. Texture2D skinnedMeshAtlas = new Texture2D(get2Pow(width), get2Pow(height));

  89. Rect[] packingResult = skinnedMeshAtlas.PackTextures(textures.ToArray(), 0);

  90. Vector2[] atlasUVs = new Vector2[uvCount];

  91. // 因为将贴图都整合到了一张图片上,所以需要重新计算UV

  92. int j = 0;

  93. for (int i = 0; i < uvList.Count; i++)

  94. {

  95. foreach (Vector2 uv in uvList[i])

  96. {

  97. atlasUVs[j].x = Mathf.Lerp(packingResult[i].xMin, packingResult[i].xMax, uv.x);

  98. atlasUVs[j].y = Mathf.Lerp(packingResult[i].yMin, packingResult[i].yMax, uv.y);

  99. j++;

  100. }

  101. }

  102. // 设置贴图和UV

  103. tempRenderer.material.mainTexture = skinnedMeshAtlas;

  104. tempRenderer.sharedMesh.uv = atlasUVs;

  105. Debug.Log("合并耗时 : " + (Time.realtimeSinceStartup - startTime) * 1000 + " ms");

  106. }

  107. /// <summary>

  108. /// 获取最接近输入值的2的N次方的数,最大不会超过1024,例如输入320会得到512

  109. /// </summary>

  110. public int get2Pow(int into)

  111. {

  112. int outo = 1;

  113. for (int i = 0; i < 10; i++)

  114. {

  115. outo *= 2;

  116. if (outo > into)

  117. {

  118. break;

  119. }

  120. }

  121. return outo;

  122. }

  123. }

交叉参考:

https://blog.csdn.net/qq_33747722/article/details/71844275 (源码下载

https://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/76269841

https://blog.csdn.net/qq_37601496/article/details/78614129

https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44815167

----------------------------------------------下边这篇写的比较好-------------------------------------------------------

https://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html(源码下载

Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。

这是侑虎科技第65篇原创文章,感谢作者邹春毅(QQ:442319386)供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)

作者Github:zouchunyi (Chunyi Zou) · GitHub


资源准备

1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。

UWA Tech Doc

2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。
 

UWA Tech Doc

UWA Tech Doc

每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。

UWA Tech Doc


实现过程

1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。

2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。

3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。

4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。

 
  1. // Collect information from meshes

  2. for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++)

  3. {

  4. SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];

  5. materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials

  6. // Collect meshes

  7. for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)

  8. {

  9. CombineInstance ci = new CombineInstance();

  10. ci.mesh = smr.sharedMesh;

  11. ci.subMeshIndex = sub;

  12. combineInstances.Add(ci);

  13. }

  14. // Collect bones

  15. for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++)

  16. {

  17. int tBase = 0;

  18. for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++)

  19. {

  20. if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))

  21. {

  22. bones.Add(transforms[tBase]);

  23. break;

  24. }

  25. }

  26. }

  27. }

5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。

 
  1. // Create a new SkinnedMeshRenderer

  2. SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();

  3. if (oldSKinned != null) {

  4. GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);

  5. }

  6. SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();

  7. r.sharedMesh = new Mesh();

  8. r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes

  9. r.bones = bones.ToArray();// Use new bones

6.挂接武器。

 
  1. Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform>();

  2. foreach (Transform joint in transforms) {

  3. if (joint.name == "weapon_hand_r")

  4. {// find the joint (need the support of art designer)

  5. WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;

  6. break;

  7. }

  8. }

其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。

合成后的效果

UWA Tech Doc


如何优化

UWA Tech Doc


合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个Draw Call;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将Draw Call减少到2个。

其中实现过程如下:
优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。

 
  1. // merge materials

  2. if (combine)

  3. {

  4. newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse"));

  5. oldUV = new List<Vector2[]>();

  6. // merge the texture

  7. List<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>();

  8. for (int i = 0; i < materials.Count; i++)

  9. {

  10. Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);

  11. }

  12. newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);

  13. Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);

  14. newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;

  15. // reset uv

  16. Vector2[] uva, uvb;

  17. for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++)

  18. {

  19. uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);

  20. uvb = new Vector2[uva.Length];

  21. for (int k = 0; k < uva.Length; k++)

  22. {

  23. uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);

  24. }

  25. oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);

  26. combineInstances[j].mesh.uv = uvb;

  27. }

  28. }

生成新的SkinnedMeshRenderer时略有区别:

UWA Tech Doc

最终效果如下:

UWA Tech Doc


可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,Draw Call自然也就降低了。


示例工程

本人已将此示例工程分享到了GitHub中:GitHub - zouchunyi/UnityAvater

 关注公众号 风色年代(itfantasycc) 200G Unity资料合集送上~

感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。

UWA Tech Doc

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