教程一
Unity3D之Mesh绘制多边形
一些知识点的说明记录与补充:
1、
总的来说绘制平面的思想十分简单,就是将需要的平面拆分成几个三角形然后进行绘制就可以啦,主要的思路就在于三角形的拆分。如果说一个平面有7个顶点,我们把它们分别编号0到6,拆分情况如图所示:
即:如果用n来表示顶点的个数,那么在同一个平面内,可以分割的三角形个数是:n-2;
2、
在这里,我们选择应用Mesh Filter组件来进行绘制,Mesh Filter组件里的Mesh属性就是我们这次主要操作的对象,在这里,我们用到:
mesh.vertices数组 和 mesh.triangles数组,第一个是vector3的数组,第二个是int的数组。
其中mesh.vertices存储的就是平面的顶点信息,对应上图就是0到6号这六个点的坐标。
mesh.triangles存储的是平面绘制时,绘制三角形的顶点顺序,对应上图应该是:
061 651 521 542 432(顺时针)
每三个一组代表一个三角形,但是大家在这里要注意一下,就是最终绘制出的小三角形是单向图,就是一面可以看到,另一面是看不到的,所以,为了保证所有的小三角形朝向一至,要对mesh.triangles数组在进行调整,调整结果如下:
016 156 125 245 234(逆时针)
就是保证小三角形顶点都是按顺时针或者逆时针读取~大家想想就明白了~
故:基本算法思想就是:
入口参数:vector3[] vertices,储存平面定点信息,顶点需按顺序储存
算法思想:从数组首尾向中间遍历,生成triangles顶点ID数组(下列代码中注释的部分)
步驟:
1、創建一個empty 的gameobject;
2、添加一個脚本給這個game object;
算法实现代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))] public class quad : MonoBehaviour { /* creat a triangle by using Mesh 2016/11/21 ————Carl */ void Start() { creatPolygon(); } private void creatPolygon() { /* 1. 顶点,三角形,法线,uv坐标, 绝对必要的部分只有顶点和三角形。 如果模型中不需要场景中的光照,那么就不需要法线。如果模型不需要贴材质,那么就不需要UV */ Vector3[] vertices = { new Vector3 (2f,0,0), new Vector3(4f, 0, 0), new Vector3(6f, 0, 0), new Vector3(10f, 0, 0), new Vector3(10f, 20f, 0), new Vector3(6f,10f, 0), new Vector3(4f, 4f, 0) }; Vector3[] normals = { Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up }; Vector2[] uv = { Vector2.zero, -Vector2.left, Vector2.one, Vector2.right, Vector2.zero, -Vector2.left, Vector2.one }; /*2. 三角形,顶点索引: 三角形是由3个整数确定的,各个整数就是角的顶点的index。 各个三角形的顶点的顺序通常由下往上数, 可以是顺时针也可以是逆时针,这通常取决于我们从哪个方向看三角形。 通常,当mesh渲染时,"逆时针" 的面会被挡掉。 我们希望保证顺时针的面与法线的主向一致 */ int[] indices = new int[15]; indices[0] = 0; indices[1] = 6; indices[2] = 1; indices[3] = 6; indices[4] = 2; indices[5] = 1; indices[6] =6; indices[7] = 5; indices[8] = 2; indices[9] = 5; indices[10] = 4; indices[11] = 2; indices[12] = 4; indices[13] = 3; indices[14] = 2; Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.normals = normals; mesh.uv = uv; mesh.triangles = indices; MeshFilter meshfilter = this.gameObject.GetComponent<MeshFilter>(); meshfilter.mesh = mesh; } }
效果图:
教程二
// 通过object对象名 face 得到网格渲染器对象
MeshFilter meshFilter = (MeshFilter)GameObject.Find( " face ").GetComponent( typeof(MeshFilter));
// 通过渲染器对象得到网格对象
Mesh mesh = meshFilter.mesh;
// API中写的不是提清楚,我详细的在说一遍
// 设置顶点,这个属性非常重要
// 三个点确定一个面,所以Vector3数组的数量一定是3个倍数
// 遵循顺时针三点确定一面
// 这里的数量为6 也就是我创建了2个三角面
// 依次填写3D坐标点
mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3( 5, 0, 0), new Vector3( 0, 5, 0), new Vector3( 0, 0, 5), new Vector3(- 5, 0, 0), new Vector3( 0, - 5, 0), new Vector3( 0, 0, - 5)};
// mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(5, 0, 0), new Vector3(0, 5, 0), new Vector3(0, 0, 5)};
// 设置贴图点,因为面确定出来以后就是就是2D
// 所以贴纸贴图数量为Vector2
// 第一个三角形设置5个贴图
// 第二个三角形设置一个贴图
// 数值数量依然要和顶点的数量一样
mesh.uv = new Vector2[] { new Vector2( 0, 0), new Vector2( 0, 5), new Vector2( 5, 5)};
// mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)};
// 设置三角形索引,这个索引是根据上面顶点坐标数组的索引
// 对应着定点数组Vector3中的每一项
// 最后将两个三角形绘制在平面中
// 数值数量依然要和顶点的数量一样
mesh.triangles= new int []{ 0, 1, 2};
我测试时导入了一个立方体,测试时发现导入的立方体顶点是由4*6组成的,也就是说4个点组成一个面,立方体共6个面
顶点是由4*6组成的,但u3d还是会以三角网去解析,关键就是triangles,它负责存储每个三角网的顶点,也就是立方体的一个面由两个三角形组成
MeshFilter meshFilter = (MeshFilter)GameObject.Find( " box ").GetComponent( typeof(MeshFilter));
Mesh mesh = meshFilter.mesh;
string strVertices = "";
foreach(Vector3 v3 in mesh.vertices){
if (strVertices== ""){
strVertices = v3.ToString();
}
else{
strVertices += " , " + v3.ToString();
}
}
Debug.Log(mesh.vertices.Length + " " + strVertices);
string strUV = "";
foreach(Vector2 v2 in mesh.uv){
if (strUV== ""){
strUV = v2.ToString();
}
else{
strUV += " , " + v2.ToString();
}
}
Debug.Log(mesh.uv.Length + " "+ strUV);
string strTriangles = "";
foreach( int t in mesh.triangles){
if (strTriangles== ""){
strTriangles = t.ToString();
}
else{
strTriangles += " , " + t.ToString();
}
}
Debug.Log(mesh.triangles.Length + " " + strTriangles);
输出的信息如下:
(0.6, -0.6, 0.0),(-0.6, -0.6, 0.0),(0.6, 0.6, 0.0),(-0.6, 0.6, 0.0),
(0.6, -0.6, 0.7),(-0.6, -0.6, 0.7),(0.6, 0.6, 0.7),(-0.6, 0.6, 0.7),
(0.6, -0.6, 0.0),(-0.6, -0.6, 0.7),(-0.6, -0.6, 0.0),(0.6, -0.6, 0.7),
(-0.6, -0.6, 0.0),(-0.6, 0.6, 0.7),(-0.6, 0.6, 0.0),(-0.6, -0.6, 0.7),
(-0.6, 0.6, 0.0),(0.6, 0.6, 0.7),(0.6, 0.6, 0.0),(-0.6, 0.6, 0.7),
(0.6, 0.6, 0.0),(0.6, -0.6, 0.7),(0.6, -0.6, 0.0),(0.6, 0.6, 0.7)
(0.6, 0.1),(0.4, 0.1),(0.6, 0.4),(0.4, 0.4),
(0.4, 0.4),(0.6, 0.4),(0.4, 0.6),(0.6, 0.6),
(0.6, 0.4),(0.9, 0.6),(0.9, 0.4),(0.6, 0.6),
(0.3, 0.7),(0.6, 0.9),(0.6, 0.7),(0.3, 0.9),
(0.6, 0.7),(0.9, 0.9),(0.9, 0.7),(0.6, 0.9),
(0.1, 0.4),(0.3, 0.6),(0.3, 0.4),(0.1, 0.6)
2,0,3,
3,0,1,
5,4,7,
7,4,6,
10,8,9,
9,8,11,
14,12,13,
13,12,15,
18,16,17,
17,16,19,
22,20,21,
21,20,23
可以看出第一个平面是由0,1,2,3这四个点组成,在triangles中指定2,0,3这三个点绘制一个三角网,3,0,1这三个点绘制一个三角网。