51nod--1298 圆与三角形

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http://blog.csdn.net/f_zyj/article/details/52066901

实在不好意思。看完了大神的博客,还是自己写着费劲哇大哭,不好意思写个注释就说是原创。。当个模板先记下来吧。看两天晚上了。

说下学长给讲得这篇博客有些具体点的数学思路:

#include <iostream>
#include <cstdio>
using namespace std;
typedef long long ll;
typedef struct  //  点结构
{
    ll x, y;
} Point;

Point A, B, C, O;   //  三角形三点与圆心   
ll r;               //  半径<span style="white-space:pre">		</span>   
ll distan(Point a,Point b) //点到点的距离。
{
    return (a.x-b.x)*(a.x-b.x)+(a.y-b.y)*(a.y-b.y);
}

int solve(Point *p_1, Point *p_2)
{
    ll a, b, c, dist_1, dist_2, angle_1, angle_2;  //构造ax + by +c=0的形式
    a = p_1->y - p_2->y;
    b = p_2->x - p_1->x;
    c = p_1->x * p_2->y - p_1->y * p_2->x;
    dist_1 = a * O.x + b * O.y + c;             
    dist_1 *= dist_1;                                //这一步和下一步其实就是点到直线距离  与  半径的比较,不过为了防止/法的精度损失将下面的 a^2+b^2乘过去了
    dist_2 = (a * a + b * b) * r * r;
    if (dist_1 > dist_2)<span style="white-space:pre">			</span>     //如果R比距离要小,那么一定就不相交了
    {
        return 0;
    }<span style="white-space:pre">						</span>     //反之,如果不小,就不一定相交不相交,因为这个是线段与圆是否相交的问题,要用向量点乘积的夹角去考虑!
    angle_1 = (O.x - p_1->x) * (p_2->x - p_1->x) + (O.y - p_1->y) * (p_2->y - p_1->y);
    angle_2 = (O.x - p_2->x) * (p_1->x - p_2->x) + (O.y - p_2->y) * (p_1->y - p_2->y);
    if (angle_1 > 0 && angle_2 > 0)
    {
        return 1;
    }
    return 0;
}

int intersect()
{
    ll distance_a=distan(O,A);
    ll distance_b=distan(O,B);
    ll distance_c=distan(O,C);
    ll dist=r*r;                
    if(distance_a<dist&&distance_b<dist&&distance_c<dist)//在圆内必定不相交
        return 0;
    if(distance_a>dist&&distance_b>dist&&distance_c>dist) //三点都在圆外
    {
        if(solve(&A,&B)||solve(&A,&C)||solve(&B,&C))//里面注释
            return 1;
        return 0;
    }
        return 1;//其他情况必定相交,一点在内,一点在外
}
int main()
{
    int t;
    scanf("%d", &t);
    while (t--)
    {
        scanf("%lld%lld%lld%lld%lld%lld%lld%lld%lld", &O.x, &O.y, &r, &A.x, &A.y, &B.x, &B.y, &C.x, &C.y);
        printf("%s\n", intersect() ? "Yes" : "No");
    }
    return 0;
}


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