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原创 责任链模式

耽误了很久,重新开始写一些设计模式,打算用Unity来实现,同时找到了一个开源库,授人以鱼不如授人以渔。 https://lab.uwa4d.com/lab/5b442b98d7f10a201faf6c69 这个模式简单的来说就是像链表一样。每个节点定义自己的处理函数,处理不了传给下个节点。 官方的解释是: 意图:避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接...

2018-11-29 20:18:25 172

转载 priority_queue

priority_queue调用 STL里面的 make_heap(), pop_heap(), push_heap() 算法实现,也算是堆的另外一种形式。先写一个用 STL 里面堆算法实现的与真正的STL里面的 priority_queue用法相似的priority_queue, 以加深对 priority_queue 的理解 #include <iostream> ...

2018-11-28 09:32:34 136

转载 猴子都能看懂的PBR(才怪)

转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33464301?utm_medium=social&utm_source=qq   也不知道怎么搞的,PBR(Physicallly-Based-Rendering 基于物理渲染)突然成了一个……你会了就好像什么都会,不会就好像什么都不会的标尺了…… 嘛,其实PBR也和其他渲染技术类似,虽然是比GPUSkinMesh...

2018-11-14 14:58:34 1546

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