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人工智能unity
锐萌瑞
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用Unity实现A*寻路算法
在寻路过程中有许多的影响因素,例如时间,能量,金钱,地形,距离的美好。对于起始节点与目标节点之间的每一条可行路径,都可以用代价的大小来描述。而A*算法的任务就是选取代价最小的那条路径 先介绍导航图(参考于Unity3D 人工智能编程精粹一书): 1.基于单元的导航图,寻路使以网格为单位进行的。如果单个正方形过大,网格很粗糙,那么很难得到好的路径,如果网格很精细,那么虽然会寻找到很好的路径,但这原创 2017-12-04 15:51:56 · 2052 阅读 · 0 评论 -
Unity Behavior Designer的学习(一)
Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括: (1) Composites 组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel (2) Decorator 装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反转载 2017-12-07 20:03:07 · 970 阅读 · 0 评论 -
Unity Behavior Designer的学习(二)
通过对Behavior Designer 的学习,我们来实现一个小例子,NPC在巡逻,玩家在走动,如果在走动的过程中遇到NPC,则会追随NPC NPC的Tree: 如上可以看到Speed是巡逻的速度,Angular Speed 是旋转的速度,Arrive Distance 是距离目标点0.1米就认为已经达到目标点,Waypoints是GameObject,就是两个巡逻的点原创 2017-12-07 22:01:32 · 1418 阅读 · 0 评论 -
群体行为之分离
可参考外文博客:点击打开链接如图,实现时,为了计算分离行为所需要的操纵力,首先要搜索指定领域内的其他邻居,然后对每个邻居,计算AI角色到该邻居的向量r,将r归一化,得到排斥力的方向,然后排斥力的大小与距离成反比,然后把来自邻居的排斥力相加,就得到了分离行为的总操控力。检测附近的邻居,雷达装置using UnityEngine; using System.Collections; using Sys...原创 2018-03-29 21:19:25 · 604 阅读 · 0 评论