Unity种Awake()和Start()的本质区别

昨天被问到一个问题MonoBehaviour的Awake()和Start()的区别是啥?

当然Awake()会在Start()之前被调用,这个地球人都知道了。如果只是顺序问题,那当然就没太大必要搞两个函数了。仔细研究了一下API文档:

  • Awake():Awake is called when the script instance is being loaded.
  • Start():Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time.
OK,从文档中我们看到他俩的区别是: Awake()是在脚本对象实例化时被调用的,而Start()是在对象的第一帧时被调用的,而且是在Update()之前。

为了更明确这点,我们做一个小实验,写一个脚本,用来动态创建另外一个脚本对象:
[csharp]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class TryObject : MonoBehaviour  
  5. {  
  6.   
  7.     // Use this for initialization  
  8.     void Start()  
  9.     {  
  10. #if true  
  11.         GameObject dynaGO = new GameObject("DynamicGO");  
  12.         dynaGO.AddComponent<DynamicObject>();  
  13. #else  
  14.         Object prefab = Resources.Load("DynamicGO");  
  15.         Object instance = GameObject.Instantiate(prefab);  
  16. #endif  
  17.   
  18.     }  
  19.   
  20. }  
另外一个脚本就写几个空函数,用来打断点:
[csharp]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class DynamicObject : MonoBehaviour  
  5. {  
  6.     void Awake()  
  7.     {   
  8.     }  
  9.   
  10.     // Use this for initialization  
  11.     void Start()  
  12.     {  
  13.   
  14.     }  
  15.   
  16.     // Update is called once per frame  
  17.     void Update()  
  18.     {  
  19.   
  20.     }  
  21. }  
以下是使用AddComponent()方法时,DynamicObject:Awake()的调用堆栈:

下面是使用加载prefab的方式时,DynamicObject:Awake()的调用堆栈:

以下是DynamicObject:Start()的调用堆栈:

这样的话,前面的结论就更明确了。在使用上,有几点值得注意:
  • 脚本的一些成员,如果想在创建之后的代码中立即使用,则必须写在Awake()里面;
  • 当关卡加载时,脚本的Awake的次序是不能控制的;至于在关卡加载时,对象实例化和Awake()的调用关系,得看源码才知道了。
  • 6
    点赞
  • 14
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值