Unity - 性能优化实战00 - 优化大纲


前言

本系列文章结合一款实际项目进行性能优化,毕竟纸上得来终觉浅。
文章包含自我整理好的大纲和结合实际项目的数据来进行学习验证

性能优化大纲(持续完善)

一 、熟悉项目,查看项目资源构成
  • 看材质、模型、纹理、音视频、字体、shader、逻辑脚本
  • 看场景中的灯光(数量会光照复杂度和阴影复杂度)
  • 看场景中的相机(数量会影响整体渲染流程的复杂度)
二 、对应平台设置
  • Quality设置
    1. 看编辑器平台设置和目标优化平台设置的差异
    2. 渲染管线在目标平台的设置主要看使用到管线的类型,以及使用了哪些RenderFeature,开启了哪些中间纹理和管线内置功能

      比如 SuntailUniversalRenderPipelineAsset_Renderer 中的 RenderingPath 设置成了延迟渲染(Deferred),可能会给移动平台带来带宽和显存的压力

三 、运行时信息
  • 电脑启动游戏查看Status信息:场景平均面数、面数峰值、渲染批次

平均三角形面数(trils):1.5M-2M
面数峰值: 2.3M
渲染批次(Batches): 1500 - 1800
SetPass calls:200多

  • 手机启动游戏查看信息:

生成的APK大小621M
小米MIX4手机平均FPS 15FPS
小米MIX4手机内存 1.31GB
小米MIX4手机纹理资源 444M
小米MIX4手机Mesh 449M
小米MIX4手机音效 76M

参考

B站Metaverse大衍神君性能优化课程

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