(个人)太极拳学习系统创新实训第十一周总结

工作总结:

这是一个基于人机交互的VR模式下的太极拳学习系统,因此交互体验显得尤为重要。为了让用户有更好的交互体验,我做了很多工作和尝试,我一共完成了两种交互方式,两种类型的界面交互,三种用户界面,比较总结选择对用户最友好的方式。

在参与实训项目之前我对UE4零基础,所以对我来说这是一个,在学习中实践,在实践中学习的过程。

基于时间线工作总结:

  • 参与阅读论文,选择动作匹配的算法和在3D MAXS中制作场景以及寻找模型素材。
  • 学习并实现UE4中三种界面:UMG、HUD、3D Widget
  • 实现一种交互方式:VR中的射线交互
  • 完成一版界面设计及其交互蓝图:共18个界面的设计及其蓝图交互逻辑。包括点击触发、关卡跳转和重新加载、页面转换等
  • 倒计时动画及其蓝图实现
  • 将二维的界面转换成可以在VR模式下显示的三维界面,并重新实现三维界面下的蓝图逻辑。
  • 第二种交互:体势交互及测试,通过手和头碰撞判断实现交互。
  • 第二版界面:扁平化高斯模糊界面
  • 完成第三版版界面设计,优化界面变一个界面为主次界面,将平面显示变为弧形显示。
  • 完成第四版界面,也就是现在使用的交互界面。


3D MAXS中搭建场景:


完成三种类型的交互界面:为了搭建整个系统的交互体系,作为准备工作我完成三种UE4的交互界面。


关于VR界面:

我首先查看了相关资料,研究现在流行的VR游戏的交互界面是怎么实现的。

ui主要以界面为主,比较在意界面的功能性和实用性,vr因为沉浸式体验方式的原因,更加注重交互体验,界面起辅助

vr自学的内容却少之又少,很难找到vr设计自学教程和内容。因为整个行业都没形成规模效应作用。

一开始我想完成一种跟随人物移动移动的,不会占用太多屏幕空间的界面,默认状态下只在屏幕的左上角



Sence Capture 2D捕获屏幕中的信息的部分

首先我新建一个Sence Capture 2D,它是一个观众摄像机,用来捕获场景信息。它经常被用来做小地图,或者显示场景中某个角度的画面,是ue4 4.17新添加的功能。

然后新建一个“渲染目标”

可以看到,当我将摄像头放置在如图位置:

渲染目标也就是渲染出来的图像:

但是为什么会模糊呢,是因为我添加了高斯模糊:

首先将这个“渲染目标”选择为Sence Capture 2D的texture target,然后改变capture source为LDR模式。

改变Depth of field的method和Depth。


根据umg中控件的位置,在photoshop中刷一张灰度图出来,在需要模糊的地方刷成纯白色,其余刷成纯黑色作为mask遮罩。

为渲染目标创建材质:

打开这个材质,改变Material Domain和Blend Mode


蓝图部分:

用interpolate线性差值render target和纯黑色,用OneMinus节点反转灰度图作为alpha遮罩确定blur区域接入base color通道,再将这张反转后的灰度图接入Opacity通道,编译保存后就可以啦。








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