渲染流水线

渲染流水线是让我们知道shader是如何工作的,如果不了解渲染流水线就不能说自己对shader入门,渲染流水线的目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑上看到的效果。

  1.什么是渲染流水线?

  渲染流水线包括三个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段

  2.应用阶段

  这个阶段是由我们主导的,因此通常由CPU负责实现。

  3.几何阶段

  几何阶段用于处理所有和我们要绘制的集合相关事情。

  4.光栅化阶段

  这一阶段会使用上一阶段的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像。

这里一些概念我就简单带过,具体参考女神写的书。

  下面我将介绍一个标准的unity shader:

Shader "Custom/NewSurfaceShader 1" {

     //定义面板属性
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)//这里定义颜色,四个分量分别对应颜色的RGBA
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}//这里定义一个纹理
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5//这里定义高光系数

_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0//定义金属系数
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }//标签定义了渲染队列
LOD 200

CGPROGRAM//cg代码开始
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows//定义了表面着色器


// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0//这里定义unity shader版本


sampler2D _MainTex;//声明主纹理类型

           //结构体输入
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};


half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;

            //输出函数
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"//如果上面运行失败,就转入Diffuse(漫反射)
}

将此shader附给材质,再将材质付给物体即可得到最简单的小球:

好,我们就完成了第一个shader作品。

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