【OpenGL】Shader个人学习笔记(10.5)--Projecting Matrix

Projection

地形、人物、光照等等(三维信息)------->Vertex------>project------>屏幕2D信息

 

https://www.youtube.com/watch?v=xZs6K7VLM7A&list=PLlrATfBNZ98foTJPJ_Ev03o2oq3-GGOS2&index=20

 前两个是X范围,中间是Y范围,最后是Z范围

glm::mat4 proj = glm::ortho(-2.0f, 2.0f, -1.5f, 1.5f, -1.0f, 1.0f); // 设置显示的大小

对于position中的位置

float positions[] = {
			-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, //0, 左下
			 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, //1
			 0.5f,  0.5f, 1.0f, 1.0f, //2  右上

		   //0.5f,  0.5f,
			-0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, //3
		  //-0.5f, -0.5f
		};

任何大于 proj 中的范围的点都不会被渲染(-0.5f是左边界-2.0f的四分之一,图像的边界也会在中心位置向左拓展四分之一)

更改窗口尺寸

 

运行后发现窗口中的图像又被拉伸了

更改 Projecting Matrix的范围

glm::mat4 proj = glm::ortho(0.0f, 960.0f, 0.5f, 540.0f, -1.0f, 1.0f);

float positions[] = {
			 100.0f, 100.0f, 0.0f, 0.0f, //0, 左下
			 200.0f, 100.0f, 1.0f, 0.0f, //1
			 200.0f, 200.0f, 1.0f, 1.0f, //2  右上
			 100.0f, 200.0f, 0.0f, 1.0f, //3
		};

 现在就可以发现已经换了位置,以左下为起始坐标

position坐标经过这样的变换重新回到-0.5和0.5之间

 

 

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