Unity
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader入门精要第四章小结
第四章 数学计算正交矩阵M−1=MTM^{-1}=M^TM−1=MT时,M为正交矩阵推论/不计算M−1M^{-1}M−1判断是否为正交矩阵:其每一行所表示的向量为单位向量,并且每一行向量之间互相垂直性质1:其逆矩阵/转置矩阵也是正交矩阵性质2:正交矩阵的积也是正交矩阵齐次坐标:使用四维矩阵来计算变换过程仿射变换:合并线性变换和平移变换的变换(因为平移变换是非线性的,所以需要多加一个纬度来表示平移)四维矩阵变换矩阵M=[M3∗3t3∗101∗31]M=\left[\begin原创 2021-03-11 15:35:56 · 110 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor 注解
Class特性ExecuteInEditMode和ExecuteAlwaysExecuteAlways在2018.3后加入,携带ExecuteInEditMode的预制体在预制体编辑下点击运行后会强制退出在编辑模式下,以下方法会发生改变:Awake和Start:加载时调用,即当脚本被赋给物体时调用Update:当场景中某物体发生变化时调用,切换进程时也会调用,调用次数不好控制。OnGUI:当Game窗口接收到Event时调用(比如鼠标移动到别的地方)OnRenderObject 以及其原创 2021-03-05 23:55:01 · 236 阅读 · 0 评论 -
Unity碰到的坑小结
Unity碰到的坑小结很久没有记录坑了,做一个小结水一期物理系统的优劣这次接手上一个人的项目,物体在轨道上移动的方式人 他全都用别人写好的带脚本的资源来实现,而该实现是完全使用Unity物理系统的。不要随便修改带有碰撞体的物体的缩放比例,修改也应该3个方向一起修改首先是他将一个带有碰撞体的对象的z轴缩放成0.5倍,这个就给之后的开发留坑Is Kinematic带来的影响勾选这个会让物体不再受碰撞影响,但其实这也意味着,另一个进行碰撞的刚体会承受更加大的“反弹力”。项目中需要碰撞来进行多个原创 2020-12-27 14:09:44 · 539 阅读 · 1 评论 -
渲染流水线
渲染流水线#mermaid-svg-juDR2JsUlva6wHHV .label{font-family:'trebuchet ms', verdana, arial;font-family:var(--mermaid-font-family);fill:#333;color:#333}#mermaid-svg-juDR2JsUlva6wHHV .label text{fill:#333}#mermaid-svg-juDR2JsUlva6wHHV .node rect,#mermaid-svg-juDR原创 2020-12-13 12:54:56 · 148 阅读 · 1 评论 -
Unity里的一些脚本知识
脚本知识脚本实例-不同游戏对象的同一个脚本指向不同的实例Edit->ProjectSetting->time里设置每秒调用次数每帧事件事件一览事件调用初始化部分Awake当该脚本实例初次载入游戏游戏世界时,无论脚本是否被启用,只要游戏对象第一次被启用,就调用OnEnable每次当该脚本被启用时调用(包括游戏对象启用连带了脚本启用)Reset当一个脚本被加入到一个游戏对象中时,触发Reset,只在编辑器下有效(Unity的play模式下也无效原创 2020-11-28 19:35:37 · 317 阅读 · 0 评论 -
Unity基本组件简介
层级-Hierarchy父子关系父子关系指游戏物体的归属关系(一)子对象的Transform的结果是和父对象有关的(二)改变父对象的Transform不改变子对象的Transform值(三)改变父对象的Transform会使子对象发生改变项目-Project(一)可以新建材质(二)可以导出资源包-unitypackage文件(三)可以导入资源包(四)可以新建物理材质 1、动态摩擦力 2、静态摩擦力 3、弹力-取值区间[0,1] 4、摩擦组合-和其他物体发生摩擦时摩擦力的大原创 2020-11-12 18:46:39 · 1992 阅读 · 0 评论 -
shader学习-数学与光照
3D数学与光照光的方向在物理里,常用黄色箭头描述光的入射,∠θ∠\theta∠θ即为入射角但在模型计算光照时,光照入射向量会被统一到原点,和法向量的夹角变成180°−∠θ180°-∠\theta180°−∠θ,不符要求所以使用从顶点指向光源的向量为入射光由cos(α)=v1⃗⋅v2⃗∣v1⃗∣∣v2⃗∣cos(\alpha)=\frac{\vec{v_1} \cdot \vec{v_2}}{|\vec{v_1}||\vec{v_2}|}cos(α)=∣v1∣∣v2∣v1⋅v2可原创 2020-10-31 10:54:43 · 158 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习02_3D数学基础
3D数学基础坐标系模型坐标系:模型自身的坐标系世界坐标系:物体在空间中的坐标摄像机坐标系:物体在摄像机位置和方向下的坐标屏幕投影坐标系:物体在二维屏幕投影下的坐标向量二维向量举例向量相加 (x1,y1)+(x2,y2)=(x1+x2,y1+y2)(x_1,y_1)+(x_2,y_2)=(x_1+x_2,y_1+y_2)(x1,y1)+(x2,y2)=(x1+x2,y1+y2) 向量头尾相连向量相减 (x1,y1)−(x2,y2)=(x1−x2,y1−y2)(x_1,y_1原创 2020-10-09 15:45:40 · 129 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习01
Shader基本surface shaders(是对下一种shader的包装)vertex and fragment shadersfixed function shadersUnity使用ShaderLab syntax语法不区分大小写Shader lab基本结构Shader "Custom/ShaderName"{ //Custom为使用Shader时的分类目录,ShaderName为Shader名 Properties { //属性 //这里的属性会在M原创 2020-10-04 22:07:50 · 164 阅读 · 0 评论 -
【Unity】修复因GameObject层级变化而导致的animationclip内容丢失_扩展
注明: 引用了他人代码引用地址:https://blog.csdn.net/rickshaozhiheng/article/details/51597578上一个人引用了别人的代码,我引用了他的代码23333**使用方法将脚本放入Editor目录下,然后菜单栏会出现Custom->Animaion->Fix Animation Path将需要修复的动画的root(带有animator的GameObject)拖进TargetRoot, 将需要修复的animationClip拖入Ani原创 2020-09-27 10:08:13 · 1250 阅读 · 0 评论