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原创 Opengl学习踩坑

由于个人想将opengl作为一个完整的项目进行学习,因此会有不少在多项目工程下产生的坑遇到glad函数错误(指向00000)。是指glad没有初始化成功。如果要在某个项目里使用glad函数的话,每个项目单独需要进行一次初始化。(简单来说几个项目用到了glad函数,就要初始化几次)遇到glfw函数为空错误。可能是之前某个函数传参出错。 可能的情况:glBufferData传参错误...

2021-09-05 19:31:50 688

原创 Linux(Debian)编译C++踩坑

使用Debian9系统,因为是最简安装,至今控制台依旧不能打印中文VS2019 Linux开发安装ssh打开ssh固定ip地址主机使用ping、ssh指令测试虚拟机网络以及端口是否正常(注意虚拟机ip不要重复)如果需要打开root的ssh需要修改/etc/ssh/sshd_config PermitRootLogin yesVS2019上新建Linux项目Linux里设置连接的地址、用户名、密码等运行HelloWorld如果发现项目能正常编译,但头文件报红或者无法include头文件

2021-08-18 12:53:07 358

原创 Conan和Cmake踩坑

Cmake基本函数、变量等add_library 指定源文件生成库文件link_directories 将路径添加到库搜索路径中。使用TARGET_LINK_LIBRARIES时只需要给出库名字。(但不推荐link_libraries 链接库,放在add_exexxx之前,使用路径直接链接库到所有目标target_link_library ,放在add_exexxx之后,指定库名称(在link_directories 后)和目标。只让目标链接库find_package(包名称

2021-08-17 19:28:26 2080

原创 C++和Python27编译踩坑记录

C++自身模板类/函数的定义要放头文件里外部需要使用dll时,需要把使用的接口声明为__declspec( dllexport)。可以使用宏进行定义Python27编译C++Python27\Lib\distutils下msvc9compiler.py需要修改manifest_setup_ldargs函数,在ld_args.append('/MANIFESTFILE:' + temp_manifest)前加一行ld_args.append('/MANIFEST')。否则会报’mt.exe’ f

2021-08-17 19:13:21 393

原创 2021年服创国赛参赛小结

2021年服创国赛参赛小结国赛预选结果还没出,所以也不知道我们组做的怎么样。这里一边吐槽一边写些踩的坑题目题目是A08,做一个用于辅助寻找失踪老人的系统,包括小程序、后台管理系统、APP,后来又加了大数据可视化界面。出题的坑首先必须认知清楚:用户也不知道他想要的是什么我们理解的总会和用户有偏差第一点:在这次出题以及后续答疑时,出题人多次吃书,这一次的话把上一次否定了。这很可能会让项目开发变得混乱。我们组认为主要以写在文件里的要求为主,后续答疑里选择强调多次的或实现简单的开发,这其实就是

2021-05-14 13:45:48 337 1

原创 计算机图形学-几何

几何教程:B站闰老师的计算机图形学入门隐式几何并不会直接定义xyz的坐标,而是阐述xyz之间的关系函数式x2+y2+z2=1x^2+y^2+z^2=1x2+y2+z2=1上方的函数就表示了一个单位球特点:不直观很难描述复杂的形状容易判断一个点是否在面上布尔运算使用简单的几何体,通过进行交集、差集、并集形成复杂的几何体距离函数如上图,直接混合AB只会得到1/3的灰色而使用距离函数之后,AB分别根据右边界生成两个距离函数,越右边越大将两者混合之后,两个距离函数相加为0的地方

2021-04-10 14:44:47 532

原创 堆、快排和TopK

网上有写得更好的,仅个人记录#include <iostream>#include <vector>#include <cstdlib>#include <stack>using namespace std;//小顶堆,vector实现,更像优先队列class Heap{private: vector<int> heap; void shiftUp(int child) { while(child/2>0) {

2021-03-22 18:18:59 86

原创 Shader入门精要第四章小结

第四章 数学计算正交矩阵M−1=MTM^{-1}=M^TM−1=MT时,M为正交矩阵推论/不计算M−1M^{-1}M−1判断是否为正交矩阵:其每一行所表示的向量为单位向量,并且每一行向量之间互相垂直性质1:其逆矩阵/转置矩阵也是正交矩阵性质2:正交矩阵的积也是正交矩阵齐次坐标:使用四维矩阵来计算变换过程仿射变换:合并线性变换和平移变换的变换(因为平移变换是非线性的,所以需要多加一个纬度来表示平移)四维矩阵变换矩阵M=[M3∗3t3∗101∗31]M=\left[\begin

2021-03-11 15:35:56 109

原创 UnityEditor 注解

Class特性ExecuteInEditMode和ExecuteAlwaysExecuteAlways在2018.3后加入,携带ExecuteInEditMode的预制体在预制体编辑下点击运行后会强制退出在编辑模式下,以下方法会发生改变:Awake和Start:加载时调用,即当脚本被赋给物体时调用Update:当场景中某物体发生变化时调用,切换进程时也会调用,调用次数不好控制。OnGUI:当Game窗口接收到Event时调用(比如鼠标移动到别的地方)OnRenderObject 以及其

2021-03-05 23:55:01 235

原创 寻找两个正序数组的中位数

寻找两个正序数组的中位数算法理解起来挺简单的,但在一些细节处理上很容易出错,和参考的链接在细节上有所不同https://blog.csdn.net/en_joker/article/details/107179641核心:去除比中位数小的所有数如果用O(m+n)的解法,就是比较两个数组的第一个数,小的那个删除一个数,删掉一定个数后,中位数就暴露在最前面了这里使用O(log(m+n))的解法,其实就是将需要相比的位置使用二分来查找。主要思路设数组分别为A和B,两个数组的总长度为length,

2021-01-27 18:47:10 135 1

原创 Unity碰到的坑小结

Unity碰到的坑小结很久没有记录坑了,做一个小结水一期物理系统的优劣这次接手上一个人的项目,物体在轨道上移动的方式人 他全都用别人写好的带脚本的资源来实现,而该实现是完全使用Unity物理系统的。不要随便修改带有碰撞体的物体的缩放比例,修改也应该3个方向一起修改首先是他将一个带有碰撞体的对象的z轴缩放成0.5倍,这个就给之后的开发留坑Is Kinematic带来的影响勾选这个会让物体不再受碰撞影响,但其实这也意味着,另一个进行碰撞的刚体会承受更加大的“反弹力”。项目中需要碰撞来进行多个

2020-12-27 14:09:44 538 1

原创 渲染流水线

渲染流水线#mermaid-svg-juDR2JsUlva6wHHV .label{font-family:'trebuchet ms', verdana, arial;font-family:var(--mermaid-font-family);fill:#333;color:#333}#mermaid-svg-juDR2JsUlva6wHHV .label text{fill:#333}#mermaid-svg-juDR2JsUlva6wHHV .node rect,#mermaid-svg-juDR

2020-12-13 12:54:56 148 1

原创 Unity里的一些脚本知识

脚本知识脚本实例-不同游戏对象的同一个脚本指向不同的实例Edit->ProjectSetting->time里设置每秒调用次数每帧事件事件一览事件调用初始化部分Awake当该脚本实例初次载入游戏游戏世界时,无论脚本是否被启用,只要游戏对象第一次被启用,就调用OnEnable每次当该脚本被启用时调用(包括游戏对象启用连带了脚本启用)Reset当一个脚本被加入到一个游戏对象中时,触发Reset,只在编辑器下有效(Unity的play模式下也无效

2020-11-28 19:35:37 316

原创 Unity基本组件简介

层级-Hierarchy父子关系父子关系指游戏物体的归属关系(一)子对象的Transform的结果是和父对象有关的(二)改变父对象的Transform不改变子对象的Transform值(三)改变父对象的Transform会使子对象发生改变项目-Project(一)可以新建材质(二)可以导出资源包-unitypackage文件(三)可以导入资源包(四)可以新建物理材质  1、动态摩擦力  2、静态摩擦力  3、弹力-取值区间[0,1]  4、摩擦组合-和其他物体发生摩擦时摩擦力的大

2020-11-12 18:46:39 1989

原创 shader学习-数学与光照

3D数学与光照光的方向在物理里,常用黄色箭头描述光的入射,∠θ∠\theta∠θ即为入射角但在模型计算光照时,光照入射向量会被统一到原点,和法向量的夹角变成180°−∠θ180°-∠\theta180°−∠θ,不符要求所以使用从顶点指向光源的向量为入射光由cos(α)=v1⃗⋅v2⃗∣v1⃗∣∣v2⃗∣cos(\alpha)=\frac{\vec{v_1} \cdot \vec{v_2}}{|\vec{v_1}||\vec{v_2}|}cos(α)=∣v1​​∣∣v2​​∣v1​​⋅v2​​​可

2020-10-31 10:54:43 158

原创 UnityShader学习02_3D数学基础

3D数学基础坐标系模型坐标系:模型自身的坐标系世界坐标系:物体在空间中的坐标摄像机坐标系:物体在摄像机位置和方向下的坐标屏幕投影坐标系:物体在二维屏幕投影下的坐标向量二维向量举例向量相加 (x1,y1)+(x2,y2)=(x1+x2,y1+y2)(x_1,y_1)+(x_2,y_2)=(x_1+x_2,y_1+y_2)(x1​,y1​)+(x2​,y2​)=(x1​+x2​,y1​+y2​) 向量头尾相连向量相减 (x1,y1)−(x2,y2)=(x1−x2,y1−y2)(x_1,y_1

2020-10-09 15:45:40 128

原创 UnityShader学习01

Shader基本surface shaders(是对下一种shader的包装)vertex and fragment shadersfixed function shadersUnity使用ShaderLab syntax语法不区分大小写Shader lab基本结构Shader "Custom/ShaderName"{ //Custom为使用Shader时的分类目录,ShaderName为Shader名 Properties { //属性 //这里的属性会在M

2020-10-04 22:07:50 163

原创 【Unity】修复因GameObject层级变化而导致的animationclip内容丢失_扩展

注明: 引用了他人代码引用地址:https://blog.csdn.net/rickshaozhiheng/article/details/51597578上一个人引用了别人的代码,我引用了他的代码23333**使用方法将脚本放入Editor目录下,然后菜单栏会出现Custom->Animaion->Fix Animation Path将需要修复的动画的root(带有animator的GameObject)拖进TargetRoot, 将需要修复的animationClip拖入Ani

2020-09-27 10:08:13 1242

原创 游戏设计模式-重访设计模式

游戏设计模式-重访设计模式读《游戏设计模式》第一部分的总结-代码没运行只是提示模式的构建方法命令模式特点:Character根据情况获取相应Command,Command命令Character执行方法。场景:Character的方法和情况判断需要解耦。多种情况会在多种Character的方法中进行判断注意:真正的运行方法都是在Character下的,Command可以简化为委托public interface Command{ public void execute(Character

2020-07-26 15:26:32 109

原创 Java迭代器

迭代器迭代器使用时的注意点1、不能在前面加’*'来得到实例2、直接打印迭代器意义不大3、只能通过next(双向迭代器还有previous)方法来得到实例4、实现了迭代器的类可以用foreach语法默认迭代器的定向元素注意点(以双向迭代器为例)it为迭代器,数字为迭代器索引自己实现迭代器(以单向迭代器为例) package Test; import java.uti...

2019-07-07 17:13:52 85

原创 无向图的深度广度遍历 Dijkstra和SPFA最短路径 Prim和Kruskal最小生成树算法

肯定有很多bug,但不太想找了自己存着备用#include<iostream>#include<vector>#include<queue>#include<algorithm>using namespace std;const int Max = 1e7;struct EBox{ bool mark; int ivex, jv...

2019-05-24 23:28:51 198

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