SimpleWayPointSystem的简单使用
导入插件后:
1. 添加一个Panel,给Panel上添加WaypointManager组件用来管理路径点的生成
- PlacementKey:在路径编辑模式下按下P键来创建路径点(可改变)
- ViewPlacementKey:在路径编辑模式下按下P键来清除路径点(可改变)
- EnterPahtName:路径的名称,编辑路径时(StartPath)必须不为空
- SelectPathType:路径的类型,Standard为标准曲线,Bezier为贝塞尔曲线。
- 2DModeDetected:2D模式,选择3D场景时会显示3DModeDected
操作: 输入名字并且选择好路径类型之后,点击Start Path按钮即可开始编辑路径。需要注意的是在编辑过程中不要点选场景或者Hierarchy面板中的其他物体,不然会终止编辑并且不会保留已编辑的路径。调整好视角,移动鼠标到场景中存在Collider的点的位置(如演示动画中的plane具有Mesh Collider),然后按下p键,插件就会自动生成路径点并且连接成路径。
2. 创建完成路径后会自动生成一个MyPath(之前设置的)路径,并包含一个BezierPathManager的组件
- Show Handles:显示曲线调节手柄
- Connect Handles:连接手柄(不勾选即AnimationCurve编辑中的broken状态)
- Draw Smooth Lines:曲线是否圆滑
- DrowDirection:是否显示方向
- Color1,Color2,Color2:场景编辑时显示的路径的辅助色
- Path Length:路径长度
- Path Detail:数值越大每段路径的子段越多
- Show Detail Settings:显示每段路径的Path Detail并分别设置
- Waypoints:当前选择的路径点,可以添加删除修改
可修改属性来对路径进行编辑
3. 创建一个Cube,给其添加SplineMove组件用来控制它在路径上的移动
- Path Container:路径曲线
- On Start:自动运行
- Move To Path:移动到路径起点
- Reverse:倒置
- Local:本地路径
- Start Point:设置起始点位置(路径中的第几个点)
- Size To Add:在Y轴方向添加额外的位移
- Speed:速度
- Time Value:计时方式,Speed为按速度来计算,Time为按时间来计算,选择Time时上面的-- Speed:选项为走完路径需要的时间
- Loop Type:循环方式
- Path Type:路径类型
- Path Mode:路径模式
- Look Ahead:转向时的偏移量
- Lock Rotation:锁定对应方向的旋转
- Lock Position:锁定对应方向的位移
- Settings:设置物体运动到每个点时的回调
可操作以上属性控制游戏对象的运动
案例的学习
插件中提供了很多案例,想深入了解的同学可查看官方案例