A*算法学习笔记

路径规划中经常会用到一种算法叫做A*

首先需要了解A*算法的原理

A*寻路算法详解 #A星 #启发式搜索_哔哩哔哩_bilibili

在学A*算法之前需要了解广度优先算法,广度优先算法是将起始点依次向周围探索,然后再以下一轮探索到的方块向周边探索。

最后直到探索到终点。或将所有的方块都探索到。

 

如何知道路径呢,需要在探索时记录路径的来向。

另外需要注意探索过的方块需要做标记,下次不再进行探索。

程序练习:
1、先构建栅格地图,然后A*进行路径规划,

2、对A*启发函数改进,进行对比

3、改进搜索临域

4、路径平滑

先建立一个绘制地图,然后绘制地图
地图使用矩阵定义,障碍物 数值为inf 其他为0

 createFigure 用来绘制地图

A 星算法与广度优先算法不同的是,不会探索所有的边界方块,而是选择边界中 “代价” 最低的方块进行探索。

 这里的代价是A星 与广度优先算法相比智能的地方。

这个代价分为两个部分:
1、当前路程代价 (起点到当前点的路径距离)

2、预估代价 (从当前点走到结束点需要的距离,这距离不代表实际距离,所以叫预估距离)

预估代价最常用的是欧拉距离,还有曼哈顿距离,曼哈顿距离不用做开方所以速度更快

在探索过程中会优先选择总代价低的方块进行探索,这样算法会更少计算路径中方块,并且得到的路径也一定是最短路径。

程序1:

使用 4邻域搜索+曼哈顿距离

四个邻域搜索,路径只能上下左右走,从而轨迹会有很多弯折,然后搜索的方格也会更过。

曼哈顿距离为当前点与目标点行列的距离相加,避免开方运算

程序2:

使用 4邻域搜索+曼哈顿距离 + 增加权重

价值函数中预估代价占比提高之后,预估部分对搜寻的影响会变大,所以路径较快速搜索到终点’

程序3
 8邻域搜索+曼哈顿距离 + 增加权重

八个邻域搜索,增加了对角线的距离,所以这样做法可以使路径的距离减小,并且搜索速度也会加快

程序4
引入贝塞尔曲线实现路径的平滑,贝塞尔曲线将每个弯折的地方实现平滑

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值