Itween API说明


tween:在....之间
itween:完成补间动画(所谓补间动画又叫做中间帧动画,渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成
优点:
  • 免费
  • 高效
  • 简洁
缺点:
  • 对win8App不支持(win8App不支持Hashtable)
插件:
  • iTween:基本包
  • iTween Visual Editor 扩展包(包含基本包)推荐
运行示例:
  • 弹簧运动
  • 颜色渐变
  • 路径运动
官方示例:
  • 抛物线运动
  • 变换GUI
  • 路径
  • 网格运动
  • 和物理运动结合
  • 在地形上运动
  • 移动摄像机
  • 随机路径
  • 路标使用和使用速度
  • 补间音效
  • 路径移动+转向变换(非平移)
层次图:
  • 音效
  • 物体
    • 位移
    • 旋转
    • 颜色
  • 摄像机
    • 效果
itween原理:
  • 单例模式
  • 每一次调用,不同的变化类型,自动给gameobject增加一个itween组件
  • 同一个变化类型,使用同一个itween组件,组件的id属性不同
  • 不能多次调用
  • 在调用之前,先检查同功能的组件是否存在
  • 回调机制采用SendMessage方式
调用示例:
        iTween.MoveTo(this.gameObject, new Vector3(5, 5, 5), 5);
        iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash("y", 3, "time", 3, "delay", 1, "looptype", iTween.LoopType.pingPong));

        增加一个itween组件,后面的会覆盖前面的,起作用的是第二句代码        
        iTween.ColorTo(preobj, Color.white, 0.5f);
        新增加一个新的itween组件


动画方式枚举:( http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html     
   平方
  • easeInQuad
  • easeOutQuad
  • easeInOutQuad
    立方
  • easeInCubic
  • easeOutCubic
  • easeInOutCubic
    4次方
  • easeInQuart
  • easeOutQuart
  • easeInOutQuart
    5次方
  • easeInQuint
  • easeOutQuint
  • easeInOutQuint
    正弦
  • easeInSine
  • easeOutSine
  • easeInOutSine
    2的10次方
  • easeInExpo
  • easeOutExpo
  • easeInOutExpo
    平方根
  • easeInCirc
  • easeOutCirc
  • easeInOutCirc
    线性
  • linear
    弹簧
  • spring
    反弹
  • easeInBounce
  • easeOutBounce
  • easeInOutBounce
    后退
  • easeInBack
  • easeOutBack
  • easeInOutBack     
松紧带
  • easeInElastic
  • easeOutElastic
  • easeInOutElastic
动画曲线:
    easyIn:淡入
    easyOut:淡出
    easyInOut:淡入淡出
 
 
 
用于循环的枚举类型:
·         none = Do not loop.
        不循环
·         loop = Rewind and replay.
        循环
·         pingPong = Ping pong the animation back and forth.
        往复

API:

后缀名区别 ***From 当前值立即变成目标值,并逐渐缓动成最初值
***To 从当前值逐渐缓动成目标值
***Update 同To,但是在使用Update函数时会令人难以置信的提高性能,或类似循环的情况下涉及“live”设置改变值。不在使用EaseType
3大事件 onstart 动画开始触发事件
onstarttarget 事件通过消息加载将发送给的对象
onstartparams 发送消息时传递的参数
onupdate 动画中触发事件
onupdatetarget 事件通过消息加载将发送给的对象
onupdateparams 发送消息时传递的参数
oncomplete 动画结束触发事件
oncompletetarget 事件通过消息加载将发送给的对象
oncompleteparams 发送消息时传递的参数
公共属性 name 根据独立的名字用于停止iTweens
ignoretimescale 设置为true将会允许动画继续当前的时间,这个在游戏通过设置Time.timeScale=0之后暂停游戏后的菜单动画很有用
easetype 动画运动曲线枚举
looptype 循环方式枚举
time 动画完成时间
delay 开始动画之前等待的时间
From-To方法 AudioFrom 音频和音量
AudioTo
AudioUpdate
CameraFadeFrom 摄像机渐隐的数量(透明度)
CameraFadeTo
ColorFrom 颜色
ColorTo
ColorUpdate
FadeFrom 游戏对象的alpha值;如果附加的组件是light,guitext或guitexture,将会是变成动画的目标
FadeTo
FadeUpdate
LookFrom 随着时间旋转一个游戏对象监视着提供的Transform或Vector3
LookTo
LookUpdate
MoveFrom 移动:随着时间改变游戏对象的位置到提供的目标点
MoveTo
MoveUpdate
MoveAdd 移动增量Vector3
MoveBy
RotateFrom 旋转:随着时间在角度上旋转游戏对象到提供的欧拉角角度
RotateTo
RotateUpdate
RotateAdd 旋转增量Vector3
RotateBy 旋转增量Vector3*360
ScaleFrom 缩放:随着时间改变物体的缩放
ScaleTo
ScaleUpdate
ScaleAdd 缩放增量Vector3,原来的缩放+Vector3
ScaleBy 缩放倍数Vector3,原来的缩放*Vector3
摄像机 CameraFadeAdd 创建一个游戏对象(如果不存在)在提供的深度,用于模拟摄像机的褪色
CameraFadeDepth 改变摄像机褪色的深度
CameraFadeDestroy 移除和销毁一个摄像机的褪色
CameraFadeSwap 改变摄像机褪色的纹理
CameraTexture 使用CameraFade创建并返还一个全屏的Texture2D
动画控制 Hash 创建哈希表
Init 设置游戏对象当一个初始化被添加时避免停顿
Pause 暂停itween
Resume 从新开始iTween
Stop 停止iTweens
StopByName 根据名字停止iTweens
其他方法 ValueTo 正如应用程序期望的返回一个在提供的”from”和”to”之间的插值给回调方法.需要”onupdate”回调
Count 返回iTweens的整数量
EaseType 缓动类型
LoopType 循环的枚举类型
Stab 基于提供的音量,音频,和任何跟随的延迟来播放音频剪辑.音频源是可选的,因为iTween将会提供一个
用于调式 DrawLine 当调用OnDrawGizmos()函数时,他会通过提供的Vector3或Transforms数组画一条线
DrawLineGizmos 使用Gizmos.DrawLine()通过提供的Vector3s或Transforms数组画一条线
DrawLineHandles 利用Handles.Drawline()通过提供的Vector3s或Transforms数组画一条线。
DrawPath 当调用OnDrawGizmos()时,他会通过Vector3或Transforms数组绘制一个曲线路径
DrawPathGizmos 使用Gizmos.DrawLine()通过Vector3s或Transforms数组绘制一个曲线路径
DrawPathHandles 利用Handles.DrawLine()通过提供的Vector3s或Transforms绘制一个曲线路径
震动 PunchPosition 使用一个震动的力量给游戏对象的位置使他晃动到他的原始位置
PunchRotation 使用一个震动的力量给游戏对象的旋转使他晃动到他的原始旋转
PunchScale 使用一个震动的力量给游戏对象的缩放使他晃动到他的原始缩放
ShakePosition 随着时间通过一个递减数量随机的震动游戏对象的位置
ShakeRotation 随着时间通过一个递减数量随机的震动游戏对象的旋转
ShakeScale 随着时间通过一个递减数量随机的震动游戏对象的缩放
路径 PathLength 返回通过Vector3或Transforms数组绘制的曲线路径的长度
PutOnPath 根据提供的百分比放置游戏对象的路径
PointOnPath 根据提供的百分比返回一个路径上的Vector3位置
差值运算 FloatUpdate 根据提供的速度返回一个float缓动在当前和目标值之间;speed=1表示单位时间内达到终点
RectUpdate 通过提供的加速度返回一个用于缓冲当前和目标值之间的一个矩形;speed=1表示单位时间内达到终点
Vector2Update 通过提供的加速度返回一个用于缓冲当前和目标值之间的一个Vector2;speed=1表示单位时间内达到终点
Vector3Update 通过提供的加速度返回一个用于缓冲当前和目标值之间的一个Vector3;speed=1表示单位时间内达到终点
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