后缀名区别 | ***From | 当前值立即变成目标值,并逐渐缓动成最初值 |
***To | 从当前值逐渐缓动成目标值 |
***Update | 同To,但是在使用Update函数时会令人难以置信的提高性能,或类似循环的情况下涉及“live”设置改变值。不在使用EaseType |
3大事件 | onstart | 动画开始触发事件 |
onstarttarget | 事件通过消息加载将发送给的对象 |
onstartparams | 发送消息时传递的参数 |
onupdate | 动画中触发事件 |
onupdatetarget | 事件通过消息加载将发送给的对象 |
onupdateparams | 发送消息时传递的参数 |
oncomplete | 动画结束触发事件 |
oncompletetarget | 事件通过消息加载将发送给的对象 |
oncompleteparams | 发送消息时传递的参数 |
公共属性 | name | 根据独立的名字用于停止iTweens |
ignoretimescale | 设置为true将会允许动画继续当前的时间,这个在游戏通过设置Time.timeScale=0之后暂停游戏后的菜单动画很有用 |
easetype | 动画运动曲线枚举 |
looptype | 循环方式枚举 |
time | 动画完成时间 |
delay | 开始动画之前等待的时间 |
From-To方法 | AudioFrom | 音频和音量 |
AudioTo |
AudioUpdate |
CameraFadeFrom | 摄像机渐隐的数量(透明度) |
CameraFadeTo |
ColorFrom | 颜色 |
ColorTo |
ColorUpdate |
FadeFrom | 游戏对象的alpha值;如果附加的组件是light,guitext或guitexture,将会是变成动画的目标 |
FadeTo |
FadeUpdate |
LookFrom | 随着时间旋转一个游戏对象监视着提供的Transform或Vector3 |
LookTo |
LookUpdate |
MoveFrom | 移动:随着时间改变游戏对象的位置到提供的目标点 |
MoveTo |
MoveUpdate |
MoveAdd | 移动增量Vector3 |
MoveBy |
RotateFrom | 旋转:随着时间在角度上旋转游戏对象到提供的欧拉角角度 |
RotateTo |
RotateUpdate |
RotateAdd | 旋转增量Vector3 |
RotateBy | 旋转增量Vector3*360 |
ScaleFrom | 缩放:随着时间改变物体的缩放 |
ScaleTo |
ScaleUpdate |
ScaleAdd | 缩放增量Vector3,原来的缩放+Vector3 |
ScaleBy | 缩放倍数Vector3,原来的缩放*Vector3 |
摄像机 | CameraFadeAdd | 创建一个游戏对象(如果不存在)在提供的深度,用于模拟摄像机的褪色 |
CameraFadeDepth | 改变摄像机褪色的深度 |
CameraFadeDestroy | 移除和销毁一个摄像机的褪色 |
CameraFadeSwap | 改变摄像机褪色的纹理 |
CameraTexture | 使用CameraFade创建并返还一个全屏的Texture2D |
动画控制 | Hash | 创建哈希表 |
Init | 设置游戏对象当一个初始化被添加时避免停顿 |
Pause | 暂停itween |
Resume | 从新开始iTween |
Stop | 停止iTweens |
StopByName | 根据名字停止iTweens |
其他方法 | ValueTo | 正如应用程序期望的返回一个在提供的”from”和”to”之间的插值给回调方法.需要”onupdate”回调 |
Count | 返回iTweens的整数量 |
EaseType | 缓动类型 |
LoopType | 循环的枚举类型 |
Stab | 基于提供的音量,音频,和任何跟随的延迟来播放音频剪辑.音频源是可选的,因为iTween将会提供一个 |
用于调式 | DrawLine | 当调用OnDrawGizmos()函数时,他会通过提供的Vector3或Transforms数组画一条线 |
DrawLineGizmos | 使用Gizmos.DrawLine()通过提供的Vector3s或Transforms数组画一条线 |
DrawLineHandles | 利用Handles.Drawline()通过提供的Vector3s或Transforms数组画一条线。 |
DrawPath | 当调用OnDrawGizmos()时,他会通过Vector3或Transforms数组绘制一个曲线路径 |
DrawPathGizmos | 使用Gizmos.DrawLine()通过Vector3s或Transforms数组绘制一个曲线路径 |
DrawPathHandles | 利用Handles.DrawLine()通过提供的Vector3s或Transforms绘制一个曲线路径 |
震动 | PunchPosition | 使用一个震动的力量给游戏对象的位置使他晃动到他的原始位置 |
PunchRotation | 使用一个震动的力量给游戏对象的旋转使他晃动到他的原始旋转 |
PunchScale | 使用一个震动的力量给游戏对象的缩放使他晃动到他的原始缩放 |
ShakePosition | 随着时间通过一个递减数量随机的震动游戏对象的位置 |
ShakeRotation | 随着时间通过一个递减数量随机的震动游戏对象的旋转 |
ShakeScale | 随着时间通过一个递减数量随机的震动游戏对象的缩放 |
路径 | PathLength | 返回通过Vector3或Transforms数组绘制的曲线路径的长度 |
PutOnPath | 根据提供的百分比放置游戏对象的路径 |
PointOnPath | 根据提供的百分比返回一个路径上的Vector3位置 |
差值运算 | FloatUpdate | 根据提供的速度返回一个float缓动在当前和目标值之间;speed=1表示单位时间内达到终点 |
RectUpdate | 通过提供的加速度返回一个用于缓冲当前和目标值之间的一个矩形;speed=1表示单位时间内达到终点 |
Vector2Update | 通过提供的加速度返回一个用于缓冲当前和目标值之间的一个Vector2;speed=1表示单位时间内达到终点 |
Vector3Update | 通过提供的加速度返回一个用于缓冲当前和目标值之间的一个Vector3;speed=1表示单位时间内达到终点 |