Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(四)

服务器消息制作


ProudNet接收信息时可以使用多种方法,其中之一是使用RMI.

因为通过RMI接收信息由机器代码进行自动转换,所以在程序开发中可以避免不必要的失误。

在服务器端添加一个新的PIDL文件,PIDL文件使用Visual Studio Addon会很方便.

详细可参考 PIDL-addon 编译器.

PIDL文件以接收信息函数形式表现,此函数可进行直接调用.

PIDL 文件中生成proxy stub代码. Proxy代表信息发送stub代表信息接收

Proxy的函数调用时,输入至少一个以上"运行此函数设备的HostID",包含此函数的其它设备在 stub中运行.以远程调用的形式接收消息.

新的PIDL文件Simple.PIDL添加至运行的程序中.服务器与客户端共同使用的类库添加到项目或者添加到服务器项目.

rename cs(std::wstring, System.String);

 

global Simple 1000

{

    RequestLogin([in] std::wstring id, [in] std::wstring password);

 

    NotifyLoginSuccess();

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1、本课程是一个干货课程,主要讲解如何封装服务器底层,使用Tcp/ip长连接,IDE使用vs2019 c++开发以及使用c++11的一些标准,跨平台windows和linux,服务器性能高效,单服务器压力测试上万无压力,服务器框架是经历过上线产品的验证,框架简单明了,不熟悉底层封装的人,半个小时就能完全掌握服务器框架上手业务逻辑。2、本课程是一个底层服务器框架教程,主要是教会学员在windows或linux下如何封装一个高效的,避免踩坑的商业级框架,服务器底层使用初始化即开辟内存的技术,使用内存池,服务器运行期间内存不会溢出,非常稳定,同时服务器使用自定义哈希hashContainer,在处理新的连接,新的数据,新的封包,以及解包,发包,粘包的过程,哈希容器性能非常高效,增、删、查、改永远不会随着连接人数的上升而降低性能,增、删、查、改的复杂度永远都是恒定的O(1)。3、服务器底层封装没有使用任何第三方网络库以及任何第三方插件,自由度非常的高,出了任何BUG,你都有办法去修改,查找问题也非常方便,在windows下使用iocp,linux下使用epoll.4、讲解c++纯客户端,主要用于服务器之间通信,也就是说你想搭建多层结构的服务器服务器服务器之间使用socket通信。还可以使用c++客户端做压力测试,开辟多线程连接服务器,教程提供了压力测试,学员可以自己做压力测试服务器性能。5、赠送ue4和unity3d通信底层框架以及多人交互demo,登录,注册,玩家离开,同步主要是教会学员服务器与客户端如何交互。6、赠送c++连接mysql数据库框架demo,登录,注册,玩家离开数据持久化.7、服务器教程使用自定义通信协议,同时也支持protobuf,选择权在开发者自己手里,想用什么协议都可以,自由度高。8、服务器教程使用手动敲代码逐句讲解的方式开展教学课程。非喜勿喷,谢谢大家。9、服务器教程提供源码,大家可以在平台提供的地址下载或者联系我,服务器使用c++11部分标准,std::thread,条件变量,线程锁,智能指针等,需要学员具备一定c++知识,购买前请慎重考虑。
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