5.资源加载非编辑器模式

本文详细探讨了Unity中StreamAssets文件夹的资源初始化过程,从m_resourceManager.cs的使用,version.dat文件的加载,到defaultResourceHelper.cs的byte流处理,以及资源加载回调的反序列化。核心内容围绕游戏框架版本文件的远程获取和应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

知识补充:

StreamingAsset: https://blog.csdn.net/qq_31967569/article/details/82851367

unitywebrequire: https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/94436027

注:上图来自烟雨博客

在非编辑器下获取到的m_resourceManager.cs不是辅助器而是 resourceManager.cs 这个在上一节已经验证了。

如下是资源初始化的入口:

一直追踪到初始化代码的实现

m_readOnlyPath就是ab包所在的位置

找到赋值的入口

就在一开始初始化资源管理器的代码下面,读取的是StreamAssets文件夹下的version.dat

 

看看resourceManager里面loadbyte的实现代码

defaultResourceHelper.cs

这里做的操作就是获取下载资源的字节流数据。然后把这个数据传给成功回调。

接着看一下这个成功回调是什么。

反序列化字节流数据付给对应的地方。

 

在这里其实我们用的文件就是远程分支里的streamingAsset里的gameframeworkversion.dat文件

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