unity 3d 控制 SpringJoint2D 弹力过大的方法

Rigidbody2D 依然采用 Dynamic,在鼠标松开的一刻, 速率 乘以 一个 0-1 之间的浮点数 用来控制 弹力的大小

面板设置 

以下是代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BirdsController : MonoBehaviour
{
    [Header("旋转原点对象")]
    public Transform trunOriginPoint;

    [Header("限定的最大距离")]
    public float maxDistance;

    [Header("弹簧力")]
    [Range(0f, 1f)]
    public float springForce;

    /// <summary>
    /// 鼠标是否按住小鸟
    /// </summary>
    private bool isEnter = false;


    private SpringJoint2D spj;

    private Rigidbody2D rig;

    private void Awake()
    {
        spj = GetComponent<SpringJoint2D>();
        rig = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isEnter)
        {
            transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            transform.position += new Vector3(0,0, -Camera.main.transform.position.z);

            if(Vector3.Distance(transform.position, trunOriginPoint.position) > maxDistance)
            {
                Vector3 dir = (transform.position - trunOriginPoint.position).normalized;
                transform.position = dir * maxDistance + trunOriginPoint.position;
            }




        }
    }


    private void OnMouseDown()
    {
        isEnter = true;
        spj.enabled = true;
    }

    private void OnMouseUp()
    {
        isEnter = false;
        spj.enabled = false;
        rig.velocity *= springForce;
    }
}

------------------------------ 2022-10-11 月更新

类似愤怒小鸟发射 不要使用 SpringJoint2D  有些教学视频简直就是误人子弟 我们学习者要懂得思考 擦亮眼睛

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