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原创 Unity粒子系统基础总结

初始化模块Duration 粒子的运行周期时间Looping 循环播放Prewarm 预热,播放时,预热系统将处于一种像已经发射出一个循环周期的状态,只能在系统循环时使用Start Delay 启动延迟,在发射粒子之前等待的时间,不能与上面的预热循环系统共用Start LIfetime 粒子的生命周期,生命周期为零时消亡Start Speed 粒子的发射速度3D Start Size 启用时可以控制三维空间不同轴上的粒子大小Start Size 粒子发射的起始尺寸3D Start Rot

2021-02-25 12:14:29 2644

原创 Unity动画系统基础总结

Animation View动画的编辑动画的编辑的打开方式:一是可以通过Ctrl+6来完成,二是可以通过在project窗口鼠标右键里面的Create里面的Animation创建,三是可以通过Window窗口菜单里面的Animation里面的Animation进行创建。其次就是在Animation View里面可以使用Animation Event,这个Animation Event的可执行函数的要求就是:函数的修饰符必须是public,函数的返回值是void,函数只有一个输入参数,输入参数的类型

2021-02-25 11:44:41 638

原创 Unity2D游戏垂直背景无限循环滚动

建立一个简单的场景,一个空物体back,两个Plane,一个是红色的A,一个是绿色的B,编写脚本BackControl放在back上面。BackControl:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BackControl : MonoBehaviour{ public Transform A; public Transform B; .

2020-11-03 20:40:30 1214

原创 Unity中的点乘和点叉乘

点乘和叉乘的数学几何定义点乘对于向量a和b而言,向量a=[a1,a2,a3,a4……],向量b=[b1,b2,b3,b4……],所以点乘ab=a1b1+a2b2+a3b3+a4b4+……而在几何定义上:ab=|a||b|cos(theta)——theta代表数学几何里面的向量夹角,所以可得theta=arc cos(a*b/|a||b|)叉乘叉乘又称叉积、外积、向量积,两个向量叉乘出来的是一个向量,而这个向量是这两个向量相交所产生的二维平面的法向量,即这个向量与两个相交向量垂直。假设向量a=[x

2020-11-03 20:36:01 561

原创 Unity中简单的Animation的制作

Unity中的Animation是一个很好用的功能,用来做一些简单的UI窗口的弹入弹出和背景的淡入淡出是非常方便,基本是不需要写代码的,除非你在动画播放的期间有些操作需要做,不过只要写好代码,往里面插入方法就可以在播放期间做一些操作了。介绍一下简单的一些Animation制作。利用多种图片制作动画首先进入Unity的界面,然后导入图片,选择需要制作成动画的图片,如下图:如上图,可以用Ctrl键连续选择十一张图片,然后将选择的图片放在在Hierarchy中,这个时候会弹出文件夹自动让你保存制作的ani

2020-11-02 19:29:30 1940

原创 Unity渲染层级

Unity的渲染层级有三种:Camera、Sorting layer、Order in layer一般创建新场景的摄像机都是为Camera层,而且初始的depth为-1,在同一个摄像机下,也就是在Camera下,层级的优先级就需要根据Sorting layer来进行渲染。就如上图,一般初创的Object的Sorting layer都是Default数值,这里的layer是自己定义的,这也就是说在Sorting layer里面可以定义自己的层级,而且这个定义的层级默认是比Default层级高的。如果不

2020-11-02 19:18:15 1775

原创 线性表——顺序存储结构

定义:具有像线一样的性质,由零个或多个数据元素组成的有限序列,除却第一个元素和最后一个元素之外,每一个元素都有一个前驱元素和一个后继元素。第一个元素没有前驱元素,最后一个元素没有后继元素。数据类型:指一组性质相同的值的集合及定义在此集合上的一些操作的总称。抽象数据类型(ADT):指一个数学模型及定义在此模型上的一组操作。抽象数据类型的标准格式ADT 抽象数据类型名Data 数据元素间...

2020-03-07 14:10:46 206

原创 四元数写子弹环形发射、伞状发射

子弹伞状发射搭建这样的场景,一个cube和一个Sphere,cube当作发射器,Sphere当作子弹,这里的Sphere通过Scale调节比例缩小,使其发射效果更好一些。要写两个脚本,一个是绑在发射器上的,名为BulletLauncher,另一个是绑在子弹上的,名为BulletControl,子弹可以做成预制体。BullteLauncher:using System.Collection...

2020-03-05 16:20:39 466

原创 UnityAPI之PlayerPrefs

在游戏会话之间存储和访问玩家偏好。 在macOS上,PlayerPref存储在〜/ Library / Preferences文件夹中,名为unity。[公司名称]。[产品名称] .plist,其中公司和产品名称是在项目设置中设置的名称。相同的.plist文件用于在编辑器和独立播放器中运行的两个项目。在Windows上,PlayerPrefs存储在HKCU \ Software \ [公司名称] \ [产品名称]键下的注册表中,其中公司和产品名称是在“项目设置”中设置的名称。在Linux上,

2020-03-04 11:12:24 356

原创 Unity脚本API之SpringJoint2D

弹簧关节组件——SpringJoint2D这个组件的描述就是其中一个物体使用了SpringJoint2D组件(使用SpringJoint2D组建的同时还需添加Rigibody2D组件,给物体添加物理属性),将另一个物体与这个物体连接起来,其中带组件的物体会随着弹簧来回的摆动,官方的描述是: 通过在它们之间施加力来试图将两个Rigibody2D物体保持一定距离的关节, 与DistanceJoint...

2020-03-03 11:17:10 681

原创 C#委托、事件和观察者模式

委托的定义委托是方法的载体,可以承载一个或多个方法,也可以将其看成一种特殊的数据类型,而这个数据类型存储的是方法,委托都派生于System.Delegate。委托是将方法当做变量使用,有利于解决代码冗余的问题和回调的问题。委托的写法如何写一个委托,首先是在类的前面书写,但是要点是需要知道当前这个委托是需要将什么方法当做变量存入到委托中去,方法有没有参数,如果有参数的话,那么书写时需要加入与方...

2020-03-02 11:12:46 198

原创 C#各种数组排序方法介绍

1、冒泡排序双层for循环,数组内部元素不断比较交换,最终排序。时间复杂度为O(n²)private void bubbleSort(int[] array){ int median=0; for(int i=0;i<array.Length-1;i++) { for(int j=i+1;j<array.Length;j++) { ...

2019-04-10 19:12:44 14493

原创 Unity中3D物体和2D物体的碰撞、触发检测

一、添加组件不论是2d还是3d的物体碰撞、触发检测之前,都要添加相应的组件collider,简单介绍几种比较常见的,Box Collider/Box Collider2D(箱式对撞机)、Capsule Collider/Capsule Collider2D(胶囊对撞机)、Sphere Collider/Sphere Collider2D(球形/圆形(2D)对撞机)、Mesh Collider/M...

2019-04-09 15:07:25 7406

原创 Unity中InputField的使用

InputField属于UGUI中的UI,代码使用时,需要先调用using unityEngined.UI,否则在代码中无法寻找到InputField,一般是我们用这个是做登录面板的,所以讲一下如何接受用户所给的信息,并且对信息进行相应的操作。...

2019-04-08 12:27:30 19506

原创 阿里云服务器之建立个人博客

一、买服务器现在的网上云服务器有很多,腾讯,阿里还有其他,这里我买的是阿里的云服务器ECS,学生价是很便宜的。注意买服务器之前,想一下买来是干啥的,如果是短时间的投票网站类似的作用,就不需要买包年包月的,推荐买按量付费。其次,如果是买来做个人的博客网站的,并且不做其他用处的,那么1核2内存40Gib储存够了,如果是买来做网站运营的,推荐配置高点的,或者直接买云主机如果是做代码托管的,...

2019-04-01 16:33:53 899

原创 递归及其金典实例

递归定义一个对象部分的由它自己组成或按它自己定义,则称它是递归的,在编程中函数/子程序在运行过程中直接或间接调用自身而产生的冲入现象,就是递归。递归算法递归算法包含两个部分:1.有其自身定义的与原始问题类似的更小规模的子问题,它使递归过程持续进行。2.所描述问题的最简单的情况,它有一个条件,能控制递归过程结束。递归算法的实例1.汉诺塔问题假设为n个圆盘,将n-1个圆盘看成一个整体,...

2019-03-26 16:14:07 239

原创 编程防御之异常

什么是异常异常是把代码中的错误或者异常事件传递给调用方代码的一种特殊手段。就像子程序中代码出现了错误,但当前子程序无法处理这个错误(”子程序不知道该如何去做“),只能将该错误传递给可以解决此错误的调用方代码,让其解决。C#异常代码格式try{程序代码块}catch(Exception e){异常处理代码块}finally{是否发生异常都要执行的代码块}C#异常实例链接...

2019-03-26 14:02:23 149

原创 编程防御之断言

都知道在编程过程中,最难受的就是调试错误

2019-03-24 15:47:04 258

原创 浅层副本、深层副本的讨论

现在的很多编程语言都是支持面向对象的编程,封装、继承、多态想必都是很熟悉的,这是面向对象的三大特性。所以讲到构造函数想必也不陌生,但是大多数编程构造函数时,应该都没有想到用深层副本来设计复杂对象,常用的或者是无意识的都是在用浅层副本(当然也是有可能是不用的)。浅层副本和深层副本定义浅层副本和深层副本也称浅拷贝和深拷贝,在Martin Fowler写的《Refactoring》(《重构》)中就这...

2019-03-22 20:31:16 337

原创 数据结构

1.动态数组学过数据结构的都知道数组的一些属性都可以自己来进行编写,然而在进行数组属性编写的同时,我们需要考虑到数组容量的问题,一般我们会给一个出事的容量,当然这个容量在我们进行调用这个数组时也可以进行设置,不过这样就会导致数组要么容量过大导致内存浪费,要么导致容量过小需要从新设置数组容量。或许讲到这里,很多人都知道动态数组是怎么回事了,没错,动态数组就是可以根据存入数据的的数量来自动扩充(自动...

2018-11-25 17:45:52 102

原创 委托

这篇是继上一篇的一个补充(也可以说是扩展),主要补充三点:1.冒泡排序的扩展(冒泡排序的通用化(利用到了委托));2.匿名方法;3.Lambda表达式;首先讲一下冒牌排序的扩展方法,相信对编程熟悉的人都知道冒泡排序的用法,双层for循环的使用;但是由于种方法需要不断的遍历数组,效率反而感觉不尽人意(代码运行速度),在这里先说一下int 类型冒泡排序的改良(其实底层代码也是这样写的)看代码...

2018-11-04 16:28:09 148

原创 C#委托

委托首先说一下,第一次写博客,可能有些许错误,欢迎交流:好了,说一下委托,这里我就用C#中的委托来介绍一下什么是委托:委托是寻址方法的.NET版本,使用委托可以将方法作为参数进行传递。委托是一种特殊类型的对象,其特殊之处在于委托中包含的只是一个活多个方法的地址,而不是数据。委托虽然看起来像是一种类型,但其实定义一个委托,是定义了一个新的类。那么C#中有哪些委托呢,我介绍两种:Action委托...

2018-11-03 19:01:58 126

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