基于Unity3d的六边形地图的六边形地格AStar寻路

本文介绍了如何在Unity3d中实现六边形地图的AStar寻路算法,提供基础代码,并提及六边形地图编辑器的资源链接,适合初学者了解和学习。

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看到好多小伙伴似乎都想做六边形地图,我刚好在之前的demo里基于Unity3d实现了一个。

六边形地图编辑器怎么弄我就不发了,可以看看TX爸爸出的这篇博客http://gad.qq.com/program/translateview/7173811。

主要是关于寻路,AStar寻路有很多的优化方法,想要优化什么的自行百度,我就发个基础的代码(哪天我得空了可以再放一下分步讲解)。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;

/// <summary>
/// 六边形地图的A*寻路,在使用时先调用AstarMainFunc方法,之后会根据输入的起始点下表改变路径上需要考虑的cell的父节点;
/// 之后该方法将父节点从终点寻址储存到移动功能类中;
/// 因为该节点是从终点寻址到起点,存在先进后出的读取要求,所以推荐用栈存储;
/// 在存储完后在移动功能类中调用ClearFValueAndGValue方法;
/// 在ClearFValueAndGValue方法被调用后才可以再进行下一次寻路;
/// 因此可以有单位同时移动,但不可以有单位同时寻路=》除非所有节点的父节点元素是一个数组;
/// 如果所有节点的父节点元素是一个数组,则在修改本类源码后,可以有该数组长度的数量的单位同时寻路。
/// 2017年12月14日 14:07:03
/// 最后一次修改人:朱珂杰
/// </summary>
class AStarMain : MonoBehaviour
{
    private HexCell[] cellsForAll;
    private List<int> cellsForOpenContainer;
    private List<int> cellsForOpen;
    private List<int> cellsForClose;
    private int currentCellIndex;
    private int hValue;
    /// <summary>
    /// HexGrid中的width,需要在代码中赋值
    /// </summary>
    private int width = 0;
    private int height = 0;

    /// <summary>
    /// 某一点四周所有点的集合,第一个是该点右上角的点,然后按照顺时针直至该点左上角,y坐标为-x-z
    /// 以下为备用元素,在地图大改时可能会需要
    /// </summary>
    //private HexCoordinates[] aroundHexCoordinates = {
    //    new  HexCoordinates (0, 1),
    //    new HexCoordinates(1, 0),
    //    new HexCoordinates(1, -1),
    //    new HexCoordinates(0, -1),
    //    new HexCoordinates(-1, 0),
    //    new HexCoordinates(-1, 1),
    //};
    //private int[] aroundHexCellForIndex;
    public void Awake()
    {
        cellsForOpenContainer = new List<int>();
        cellsForOpen = new List<int>();
        cellsForClose = new List<int>();
    }
    public void Start()
    {
        GetCells();
        width = GameObject.Find("HexPlaneRoot").GetComponent<HexGrid>().width;
        height = GameObject.Find("HexPlaneRoot").GetComponent<HexGrid>().height;
        Debug.Log("得到cells");
    }
    private void GetCells()
    {
        cellsForAll = GameObject.Find("HexPlaneRoot").transform.GetComponentsInChildren<HexCell>();
    }
    /// <summary>
    /// 寻路主函数,先不考虑行数很低时的情况;
    /// 在运行结束后,根据cellForEndIndex下标对应的cell的父节点寻踪直至起始点得到路径
    /// </summary>
    /// <param name="cell">起始点</param>
    public void AstarMainFunc(int cellForBeginIndex, int cellForEndIndex)
    {
        //1,将cellForBegin添加到关闭列表
        cellsForClose.Add(cellForBeginIndex);
        currentCellIndex = cellForBeginIndex;
        AddCellsToOpen();
        while (!cellsForOpen.Contains(cellForEndIndex))
        {
            //遍历开放列表找出所有点中F最小的点
            int fValueMinIndexInOpen = 0;
            if (cellsForOpen.Count > 1)
                for (int i = 1; i < cellsForOpen.Count; i++)
                {
                    //hValue
                    hValue = cellsForAll[cellForEndIndex].coordinates - cellsForAll[cellsForOpen[i]].coordinates;
                    cellsForAll[cellsForOpen[i]].fValue = cellsForAll[cellsForOpen[i]].gValue + hValue;
                    if (cellsForAll[cellsForOpen[i]].fValue < cellsForAll[cellsForOpen[fValueMinIndexInOpen]].fValue)
                        fValueMinIndexInOpen = i;
                }
            //将该点添加到关闭列表中
            cellsForClose.Add(cellsForOpen[fValueMinIndexInOpen]);
            //将该点从开放列表移除
  
### 回答1: 六边形A*算法是一种基于六边形网格结构的路径规划算法。与常规的A*算法相比,六边形A*算法更适用于六边形地图的路径规划问题。 六边形A*算法的基本原理与常规的A*算法相似,都是通过优先级队列和启发式函数来搜索最短路径。但是,六边形A*算法在计算启发式函数时与常规的A*算法有所不同。 在六边形A*算法中,常规的A*算法中的距离代价函数需要进行修改。因为六边形的相邻关系与常规的网格结构不同,所以计算六边形之间的距离需要考虑六边形的形状和位置关系。 此外,六边形A*算法还需要特殊处理六边形的邻居关系,以确保在路径搜索过程中不会出现越过实际不可通过的区域。 六边形A*算法的主要步骤如下: 1. 初始化起点和终点,并将起点放入优先级队列中。同时将起点标记为已访问。 2. 从优先级队列中取出最低优先级的节点,并将其标记为已访问。 3. 对当前节点的所有邻居进行遍历,如果邻居未被访问过,则计算邻居的总代价,并将邻居放入优先级队列中。 4. 如果终点被访问到,则搜索结束,找到了最短路径。 5. 如果优先级队列为空且没有找到终点,则认为不存在可行路径。 六边形A*算法在路径规划问题中具有一定的优势,特别是在六边形地图中。它能够高效地搜索最短路径,同时避免越过不可通过的区域。然而,六边形A*算法的实现和优化还需要考虑到具体的应用场景和问题特点。 ### 回答2: 六边形 A* 算法是一种在六边形地图上进行路径搜索的算法。该算法是对经典的 A* 算法进行扩展,以适应六边形地图的特殊性。 六边形地图是一种类似蜂窝状结构的地图,每个六边形都有六个邻居。相比于传统的方块地图六边形地图更加符合实际地理形态。而六边形 A* 算法就是为了应对这种六边形地图的特殊情况而设计的。 六边形 A* 算法的步骤与经典 A* 算法类似,首先需要确定起点和终点。然后,通过估计启发函数(heuristic function)计算每个节点的代价值,并选择代价最小的节点进行扩展。 与传统的 A* 算法不同的是,对于一个六边形节点,它有六个邻居,即六个可能的扩展方向。为了确保路径的连续性,六边形 A* 算法中使用了特殊的邻居选取策略。具体而言,当选择一个节点的邻居进行扩展时,优先考虑相对路径最短的邻居。 为了实现这一策略,可以使用一个特殊的六边形地图数据结构,对每个节点进行编码并记录其邻居关系。在搜索过程中,通过合理选择邻居节点,可以有效地减少搜索空间,提高算法的效率。 总而言之,六边形 A* 算法是一种适用于六边形地图的路径搜索算法。通过合理选择邻居节点并使用特殊的启发函数,该算法能够快速、准确地找到起点到终点的最短路径。 ### 回答3: 六边形 A* 算法是一种寻路算法,常用于处理六边形网格地图中的路径搜索问题。它是基于 A* 算法的扩展,通过改进 A* 算法来适应六边形网格的特殊结构。 六边形网格地图由一系列紧密相连的六边形组成,而不是传统的方形格子。在六边形 A* 算法中,我们需要定义合适的邻居节点关系以及估价函数。 首先,我们定义每个六边形的六个邻居节点,即相邻的六个六边形格子。这样我们可以通过遍历这些邻居节点来探索路径。 其次,估价函数的计算需要根据六边形网格的特点进行调整。传统的 Manhattan 距离或欧几里得距离并不适用于六边形。一种常用的估价函数是六边形的中心点到目标点的距离。 在算法运行过程中,我们使用优先队列来存储待访问的节点,并按照 F 值的大小对节点进行排序。F 值是由 G 值和 H 值相加得到的,其中 G 值表示起始节点到当前节点的实际代价,H 值表示当前节点到目标节点的估计代价。 在每次迭代中,我们从优先队列中弹出 F 值最小的节点,即代价最低的节点。然后计算该节点的邻居节点的 F 值,并将它们加入优先队列中。为了记录路径,我们还需要维护一个父节点指针指向每个节点的前驱节点。 最后,当目标节点被加入优先队列并弹出时,我们就找到了一条最短路径。通过回溯父节点指针,我们可以从目标节点一直追溯到起始节点,得到完整的路径。 六边形 A* 算法通过调整邻居节点关系和估价函数,能够有效地在六边形网格地图中寻找最短路径。它在游戏设计、机器人导航等领域都有广泛的应用。
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