基于Unity3d的六边形地图的六边形地格AStar寻路

本文介绍了如何在Unity3d中实现六边形地图的AStar寻路算法,提供基础代码,并提及六边形地图编辑器的资源链接,适合初学者了解和学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

看到好多小伙伴似乎都想做六边形地图,我刚好在之前的demo里基于Unity3d实现了一个。

六边形地图编辑器怎么弄我就不发了,可以看看TX爸爸出的这篇博客http://gad.qq.com/program/translateview/7173811。

主要是关于寻路,AStar寻路有很多的优化方法,想要优化什么的自行百度,我就发个基础的代码(哪天我得空了可以再放一下分步讲解)。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;

/// <summary>
/// 六边形地图的A*寻路,在使用时先调用AstarMainFunc方法,之后会根据输入的起始点下表改变路径上需要考虑的cell的父节点;
/// 之后该方法将父节点从终点寻址储存到移动功能类中;
/// 因为该节点是从终点寻址到起点,存在先进后出的读取要求,所以推荐用栈存储;
/// 在存储完后在移动功能类中调用ClearFValueAndGValue方法;
/// 在ClearFValueAndGValue方法被调用后才可以再进行下一次寻路;
/// 因此可以有单位同时移动,但不可以有单位同时寻路=》除非所有节点的父节点元素是一个数组;
/// 如果所有节点的父节点元素是一个数组,则在修改本类源码后,可以有该数组长度的数量的单位同时寻路。
/// 2017年12月14日 14:07:03
/// 最后一次修改人:朱珂杰
/// </summary>
class AStarMain : MonoBehaviour
{
    private HexCell[] cellsForAll;
    private List<int> cellsForOpenContainer;
    private List<int> cellsForOpen;
    private List<int> cellsForClose;
    private int currentCellIndex;
    private int hValue;
    /// <summary>
    /// HexGrid中的width,需要在代码中赋值
    /// </summary>
    private int width = 0;
    private int height = 0;

    /// <summary>
    /// 某一点四周所有点的集合,第一个是该点右上角的点,然后按照顺时针直至该点左上角,y坐标为-x-z
    /// 以下为备用元素,在地图大改时可能会需要
    /// </summary>
    //private HexCoordinates[] aroundHexCoordinates = {
    //    new  HexCoordinates (0, 1),
    //    new HexCoordinates(1, 0),
    //    new HexCoordinates(1, -1),
    //    new HexCoordinates(0, -1),
    //    new HexCoordinates(-1, 0),
    //    new HexCoordinates(-1, 1),
    //};
    //private int[] aroundHexCellForIndex;
    public void Awake()
    {
        cellsForOpenContainer = new List<int>();
        cellsForOpen = new List<int>();
        cellsForClose = new List<int>();
    }
    public void Start()
    {
        GetCells();
        width = GameObject.Find("HexPlaneRoot").GetComponent<HexGrid>().width;
        height = GameObject.Find("HexPlaneRoot").GetComponent<HexGrid>().height;
        Debug.Log("得到cells");
    }
    private void GetCells()
    {
        cellsForAll = GameObject.Find("HexPlaneRoot").transform.GetComponentsInChildren<HexCell>();
    }
    /// <summary>
    /// 寻路主函数,先不考虑行数很低时的情况;
    /// 在运行结束后,根据cellForEndIndex下标对应的cell的父节点寻踪直至起始点得到路径
    /// </summary>
    /// <param name="cell">起始点</param>
    public void AstarMainFunc(int cellForBeginIndex, int cellForEndIndex)
    {
        //1,将cellForBegin添加到关闭列表
        cellsForClose.Add(cellForBeginIndex);
        currentCellIndex = cellForBeginIndex;
        AddCellsToOpen();
        while (!cellsForOpen.Contains(cellForEndIndex))
        {
            //遍历开放列表找出所有点中F最小的点
            int fValueMinIndexInOpen = 0;
            if (cellsForOpen.Count > 1)
                for (int i = 1; i < cellsForOpen.Count; i++)
                {
                    //hValue
                    hValue = cellsForAll[cellForEndIndex].coordinates - cellsForAll[cellsForOpen[i]].coordinates;
                    cellsForAll[cellsForOpen[i]].fValue = cellsForAll[cellsForOpen[i]].gValue + hValue;
                    if (cellsForAll[cellsForOpen[i]].fValue < cellsForAll[cellsForOpen[fValueMinIndexInOpen]].fValue)
                        fValueMinIndexInOpen = i;
                }
            //将该点添加到关闭列表中
            cellsForClose.Add(cellsForOpen[fValueMinIndexInOpen]);
            //将该点从开放列表移除
  
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