1、把不变化的图片和动态变化的图片分离开来,在动态组件上添加canvas组件,
跟其它UI下的canvas隔离开,mesh就会通过自身的canvans,子canvas也是需要合批的,不动的时候是静态的,动的时候加Canvas,移动或者动画完成之后去掉canvas,项目中适当控制canvas数量,canvas也是要怎加drallcall的,正常控制在4个canvas内,
2、改变Image颜色,会导致Image重建,
既修改颜色又避免重建,可以新建一个材质,把材质赋到Image上,修改材质类型,
通过修改材质shader颜色来避免重建
3、物体的显隐如果通过Activity来操作,会早上较大内存损耗,在enable函数中,状态从false设为true过程中,会执行enable函数,会把所有的状态设置脏标记,所有的物体都会进行重建,比如layout,material,顶点信息。尤其是文本信息中包含较多文字时候,
控制单个UI可以使用单个CanvasRender来控制显隐。GetComponent<MeshRenderer>().enabled = true;
控制一组UI的显示隐藏可以使用CanvasGroup来控制,使用CanvasGroup的alpha值来控制,不造成额外的性能损耗,
4,Text上的bestfit取消勾选