Shader11 图形学实现Diffuse漫反射

 

片段程序为最终的颜色计算输出

 

Shader "Sbin/MyDiffuse" 
{
	SubShader 
	{	
		pass
		{	
			//渲染路径的类型
			tags("LightMode"="Vertex")
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag	 		
			
			//引用公用方法  Unity\Editor\Data\CGIncludes\sbin
			#include "unitycg.cginc"	
			#include "Lighting.cginc"
		
			
			struct v2f
			{
				float4 pos: POSITION;
				float4 color:COLOR;
			};
			   
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.Vertex);

				//发向量
				float3 N= normalize(v.normal);
				//发向量转到世界坐标系

				//光照向量
				float3 L=normalize(_WorldSpaceLightPos0);
				//光向量旋转到模型空间
				//N=mul(_Object2World,float4(N,0)).xyz;
				//逆矩阵的转置矩阵的乘法,用于不等比缩放
				N=mul(float4(N,0),_Object2World).xyz;
				//L=mul(_World2Object,float4(L,0)).xyz;

				//把点积的结果限制到0到1范围内
				float ndot1=saturate( dot(N,L));

				o.color=_LightColor0*ndot1;
				//顶点光源对物体的影响,基于Vertex模式
				//o.color.rgb=ShaderVertexLights(v.Vertex,v.normal);

				float3 wpos=mul(_Object2World,v.Vertex).xyz;//顶点在世界坐标中的位置
				o.color.rgb += Shade4PointLights(unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,unity_4LightAtten0,
					unity_LightColor[0].rgb,unity_LightColor[1].rgb,unity_LightColor[2].rgb,unity_LightColor[3].rgb,
					wpos,N
				);
				return o;				 
			}

			fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{	
				//加上环境光源
				return IN.color+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
			}	
			
			ENDCG
		}
	} 
}

 

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